Nightingale具有BioWare血统的相当幻想生存,但是唱歌需要一段时间
Palworld拥有其神奇宝贝(法律上不同的品种);方舟有其恐龙;被笼罩在生存游戏皮肤中的第三人称动作冒险。柯南是柯南;瓦尔海姆立即闯入维京幻想;但是,即使在Inflexion Games即将到来的生存和制作冒险之夜的八个小时之后,定义它的东西也不是那么容易 。
但是 ,让我们从FAE开始;在Nightingale,Inflexion&Ndash;一家由前BioWare Bigwig Aaryn Flynn创立的工作室 - 已经想到了魔术和Victoriana的另一种历史,至少部分地感谢Susanna Clarke庞大的小说Jonathan Strange&Norrell先生。魔术在夜莺版本的维多利亚时代的地球上 ,由于人类与真实和司空见惯的早期刷子以及夜莺的早期刷子,而夜莺 - 开创性的魔法研究和门户旅行的开创性的城市,赋予了游戏名称 - 直到灾难袭击 ,而世界陷入了死去的杂物中。有些人试图通过夜莺的门户逃脱,但是当网络崩溃时,他们被弹射到遥远的Fae Rorems&ndash中 。而且 ,您作为一名球员在这个不幸的群体中算上自己,称为Realmwalkers–当他们寻求回家的道路时,被迫在敌对的气候中自负。
它是一个诱人的前提 ,一种柔和的气光幻想,视频游戏经常忽略其更肮脏的Grungier Steampunk Twin。这也是一个前提,夜莺至少在开放时间很难利用 。除了仲夏之夜的Dream的冰球有些令人反感的版本之外,这里有点太喜欢Turgid Purple散文 ,还有一些醒目的远景,上面挂着幻想的Bric-a-brac–这里有一个颠覆的galleon,在那里反抗方尖碑的重力 - 几乎没有明显地定义了Nightingale的愿景 ,几乎没有关于其生存和手工制作的几乎没有其他类似风格的游戏。并不是说它的生存基本面有任何问题;Nightingale熟悉的早期的树木打孔和棚屋建筑(即使不是特别推动的边界)的节奏很好。甚至有一些有趣的曲折,包括一个稍微战略性的建筑系统,其中的物品确定了效率 - 我花了头几个小时挑剔浆果 ,吓he鹿的毛皮和肉,并度过了一个愉快的时光 。
夜莺现在将于2月20日进入Steam早期通道。
即使是Inflexion自己的承认,Nightingale的早期游戏也是传统的生存票价 ,而且–根据我的八个小时左右的预览构建–这是一个缓慢的游戏燃烧,花了一段时间才能找到自己的立足点并建立自己的钩子。那个钩子最终到来时,它是Nightingale的无限程序生成的世界 ,玩家–冒险独奏或最多六个的合作派对;能够在游戏所谓的领域之间来回跳动,通过玩家确定的卡片组合即时融为一体 。
在这里,一张主卡确定了将作为每个新世界的基础的生物群落;林地,沙漠和沼泽都有自己独特的危害 ,是夜莺早期通道时可用的三个核心生物群落 - 而辅助卡会影响细节:内部的生物,颜色和资源。也可以在每个领域内发现的特殊变形棒上玩第三张卡片,这些牌用作实时修饰符 ,例如,可以突然在不断的降雨中突然浸入世界,或者减少其重力 ,或者召唤一个无尽的夜晚,在那里有强大的野兽徘徊。这个想法似乎是这些量身定制的世界通过提供了更多机会寻找特定资源的机会,鼓励旋转新的资源并继续探索 ,从而使夜莺的整体生存和制作循环反馈。
夜莺的程序一代给人留下了积极的第一印象 。它的世界真是美丽–精致的色调膨胀的起伏的丘陵,干旱的沙漠或恶臭的沼泽地,上面充满了神秘的地标 ,洞穴,地牢和浓厚的隐藏宝藏,这些宝藏感到非常有机 - 至少最初是探索的刺激。您与Nightingale的程序生成的第一批刷子会很早就出现,当时您根据自己选择的生物群落存入了一个独特的“家庭”领域 ,这是一种相对安全的开放世界景观,您可以在其中建立基地并获得其生存核心的掌握。就我而言,选择了“森林 ” ,我得到了薄雾笼罩的格伦斯(Misty Glens),阳光贴上的林地和泡沫冲浪的柔和的幻想蔓延,并在桑迪海岸(Sandy Shores)上轻轻地绑住了&ndash–Nightingale的早期生存游戏可能过于熟悉 ,但是您当然不能要求更好的风景 。
如果有一个担忧,那就是即使在与夜莺的相对短暂的时间之后,它的程序生成&ndash–或至少这个早期访问版本 - 很快就会开始显示其局限性 ,一个看起来很像最后一个的生物群落变体,一个调色板转移到紫色或替代野生动植物池的旁边。它很难不怀疑其程序组装的难题和地牢是否也会迅速屈服于同样的重复 - 以及它的程序制作的景观是否会为其生存提供足够有趣的背景,并足够长时间足够长时间 ,以充分地取代了一个手工艺的世界的魅力和灵魂。
所有这些也许在夜莺上听起来有些沮丧 。但是,尽管有一些最初的保留,但仍有强有力的建议将其从大气过渡(即使是不起眼的,早期的生存和制作循环)转变为更富裕 ,更复杂的游戏中的大气中,它会蓬勃发展得更加有趣。作为一个单独的两个小时的开发人员指导播放会议的一部分,我有机会简要探索夜莺的后期阶段 ,尽管对其更精致的系统的介绍也有些压倒性,但也很有趣。(我认为)有用于服装和武器,咒语 ,魅力等的元素输注 。早期游戏的基本棚屋建筑最终为更复杂的建筑留了道路,玩家可以在这里塑造一些奇妙的大庄园(众所周知的夜莺的基地)–从经典的维多利亚纳(Victoriana)到适合ERA的远东建筑的风格,甚至可以由您在此过程中与之交友的奇怪的NPC所构成。
这就是事情;我越多地使用Nightingale更具异国情调的中型工具来玩耍 ,它就越令人愉悦地刷新任何东西 - 开始焦点的人物,它稍微平淡地腾出了一段时间,这让一场游戏不怕拥抱其梦幻般的构思。我们的比赛中期冒险将我们首先带入了一个沙漠领域 ,我们的团队–维多利亚时代的绅士,一部分是一部分的scruffy街头顽童,拥有一系列奇妙的时尚阵列,像头晕的小学生一样散发出来 ,终于从夜莺的最初生存品价中解放出来,并带有各种美妙的新玩具 。
我们陷入了阴暗的坟墓,手枪抽搐的黑暗中 ,用手头的攀岩拾音器抬起台面,在当地的野生动植物上释放了屠杀,并用典型的shot弹枪散发出屠杀 ,并在致命的下午阳光下飘过帕拉索尔(Parasols),帕拉索尔(Parasols)用帕拉索斯(Parasols)持有parasols,就像一个狂热的阿洛夫特(Aloft)一样 ,像一个Ragtag of Mary Mary Poppinses of Millos Mary Poppinses。在这里,经过漫长而缓慢的开始,终于感觉就像夜莺找到了自己的节奏 ,尤其是在会议结束时,当时–现在,深膝盖在紫色的紫色沼泽水中–当我们追逐一个巨大的顶点生物怪物猎人风格时,我们的冒险经历了闪闪发光的咒语 ,魔术刀片,子弹和沉重的大炮的高潮。
毕竟,回到我自己个人领域的相对和平 ,并更清楚地了解夜莺如何在繁忙的生存类型中雕刻自己的空间,以更加乐观的态度更容易看待它。并重新充满活力,在褪色的那天 ,我跑过树木,在山上猛击,在遥远的山丘上拍摄了最后几个腐烂的沉船和大理石圆形大厅的屏幕截图 。在这里 ,在像一座古老的阿兹台克神庙之类的阴影下,我发现了一个我以前忽略的NPC,这是一名纽约新闻记者 ,现在也陷入了远离家乡,有很多故事要讲。她谈到了自己的过去和嘲笑未来的冒险经历,编织了一个令人回味的咒语 - 也许在这里,以其微妙的品格和世界建设的浪漫感 ,这是夜莺可能会发现其最引人注目的卖出。尽管它的早期熟悉并且不是完全令人信服的程序性陈旧,但无疑对Nightingale具有真正的魔力,即使确实需要一段时间才能施放它的咒语 。
相关文章
发表评论