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可以棘轮和clank:在PC比赛中裂开 - 超过 - PS5体验?

游戏问答 2025年07月26日 06:52 44 韦洋泽

  我们之前曾提到过那个棘轮和clank:Rift Apparie是PC平台的关键端口,主要是因为该游戏是从围绕利用具有最先进的存储解决方案的游戏机器的概念构建的 ,低级API,以最大程度地利用它,以及无需使用CPU而无需使用cpu的硅就可以付出了最大的压力。现在游戏在这里 ,尽管开发人员Nixxes进行了繁重的工作并基本解决了存储挑战,但仍有许多问题仍然希望在未来几天和几周内通过补丁清理 。

  我们收到了相对较晚的代码,因此我们深入的潜水审查覆盖范围仍然是在进行中的工作 ,但是我们整理了一个详细的“让我们播放”视频,该视频显示了数字铸造团队的三个成员在三个截然不同的硬件上玩游戏。我在Max Spec PC上播放了核心i9 12900K,配以RTX 4090和32GB快速DDR5 ,而Rich Leadbetter享受了最小规格的体验:Ryzen 3 3100与8GB的DDR4合作 ,而RX 570 4GB本质上是Min Spec RX 470 4GB与A Cirda cird cird cirda cirdak cirdcace cirda cycrcl compca cirda cypca cirda cyca cyca cirda。同时,约翰·林恩曼(John Linneman)定义了基线体验,在PlayStation 5上以性能RT模式运行 - 我们首选的播放方式 。

  我不会破坏太多的视频 ,但是主要的要点之一是,一些口吃问题(可能归功于Radeon驾驶员,但看起来更像是CPU瓶颈) ,最低规格系统的效果非常好。尽管在“非常低 ”的设置上以720便士的速度运行,但该游戏仍然可以识别出棘轮和弯曲:裂谷:仅带有明显的细节发型以及非常低的分辨率纹理。性能在30fps和60fps之间有所不同,但同样 ,似乎以720p的速度运行RX 570会导致CPU瓶颈 。我们在此卡中发现的问题是,在我们首先拥有的构建中证明了4GB的Framebuffer内存不稳定 - 仅通过从非常低的预设移动到低廉的预设就可能发生崩溃。

  一些“让我们播放”的内容为您播放棘轮和clank的最大和'Minned'PC版本:Rift:Rift Dibal以其性能RT模式将其与PS5版本混合在一起。

  所有这些都使我们进入了我们所看到的更为无关的讨论点之一:当Insomniac声称SSD对于他们创建的游戏至关重要时,游戏在较慢的机器上运行 ,没有SSD 。首先,在数据传输方面坦率地说,控制台体验和“非常低”的设置之间的差异是巨大的 。其次 ,该评论很可能是针对他们可用的其他开发平台(PlayStation 4)的评论。在视频中 ,您会目睹当您尝试运行棘轮和Clanket和Clank:Rift:在启动PS4 512GB HDD上分开时会发生的情况 - 即使非常低的设置也不起作用,并且游戏最终崩溃了。关键是要使游戏尽可能多地跨PC工作,Nixxes完成了Insomniac不需要的工作:他们一定是通过引入优质的预设来扩展游戏的 ,并且与Marvel的Spider-Man Remastered相同,其中包括增加对高端系统的忠诚度,并在需要的情况下减少它 。

  Nixxes使用GPU加速的DirectStorage 1.2作为其选择的API ,用于处理复制PlayStation 5的存储强度的任务,但是在报告如何在报告的评论中如何部署它的方式存在一些混乱,这些评论描述了仅在更高的图形设置上使用的含义 ,降低设置的含义是使用CPU。与Nixxes讨论过后,现实是CPU和GPU减压均在不同类别的资产上使用。

  因此,诸如纹理之类的较大资产是GDEFLATE格式的 ,它们都使用GPU进行了解压缩,无一例外 。较小的资产,例如某些型号和非常小的纹理(在MIP链的末端)被LZ4压缩 ,并在CPU上解压缩。最终结果是一个可扩展的系统 ,可在一系列PC设置上工作,甚至可以在硬盘驱动器上运行 - 尽管在门户跳跃上有明显的停顿。

  Ratchet和Clank紧随门户网站的高跟鞋:Prelude提供加速的存储体验 。这是我们有关RTX IO和DirectStorage的工作方式的技术重点视频。

  但是,虽然大多数Nixxes的目标都可以实现 - 特别是存储挑战 ,但仍有许多需要解决的问题。在我们跨多个系统的测试中,存在明显的稳定性问题 。不仅如此,虽然可以将游戏扩展到PlayStation 5之外 ,但仍有许多奇怪的,遗漏和怪异是不正确的。例如,在带有RTX 2070 SUPER(或用于控制台比较的首选系统)的主流Ryzen 5 3600系统上 ,主菜单以sub-60fps运行。存储重量的转移可能会导致性能问题,即使使用3.5GB/S NVME驱动器,也会看到CPU和GPU不足的不足 。

  最多 ,您会在视频中看到许多莫名其妙的图形回归 。PS5上存在缺少透明度的效果,但最大程度的PC体验不存在。我们还注意到不正确的不透明度级别,在某些表面上进行了非工作纹理过滤 ,甚至是纹理加载问题 ,PS5级资产根本从未在PC游戏中加载。射线追踪问题的一致性问题,其中最大体验的某些领域质量低于PS5,而驾驶员问题已经使Nixxes完全消除了对AMD所有者的RT支持 。我什至在游戏板上遇到了问题 ,其中X和Y轴无缘无故地自行颠倒。我还希望看到流媒体性能的一些改善:现在,PlayStation 5在PlayStation 5上确实比最高的PC上更快地完成了。

  所有这些问题给人的印象是,当PC端口不完全抛光状态时 ,PC端口再次启动 。从原始PlayStation 5游戏的首次亮相开始,我们已经过去了两年多,因此等待另一个月或两个月的实际完成和抛光的PC版本应该没什么大不了的。无论是与Ratchet和Clank ,Sackboy:一次大冒险或我们的最后一部分,Sony在发射时都有明显问题的运输游戏。

  WIP设置比较

  PS5性能RT

  优化设置

  头发质量

  中/高

  中等的

  天气颗粒质量

  中/高

  中等的

  细节水平

  中等和高

  中等的

  交通密度

  高的

  高的

  阴影

  高的

  中等的

  RT反射

  高的

  高的

  RT对象范围

  9(但距离更糟)

  6-7

  这使光泽摆脱了一些明显的胜利 。尽管存在Insomniac的Itgi颞注射台式器作为一种选项,但DLSS和XESS提供了出色的高尺度选项 ,而DLSS 3框架生成也存在,以实现简单的框架速率增强功能。FSR 2.1也已实施,但可能会有一些图像质量问题 - 即使与ITGI进行了比较。简而言之 ,图像质量可以超过PlayStation 5的性能RT模式 。RT阴影和RT环境阻塞也存在于PlayStation 5上。

  我们仍在处理覆盖范围 ,但是上表使您对关键质量设置以及PlayStation 5的性能RT模式与新PC端口有关的位置有所了解。如果设置标记为中等/高,我可以在测试案例场景中发现两者之间没有真正的差异,而LOD设置似乎位于PC量表中的中等和高度之间的某个点 。尽管我们的优化设置使RT反射与PS5的高度相同 ,但我应该指出,DLSS重建并不像PS5使用的反射的棋盘板那样详细 。

  因此,这就是我们与Ratchet和Clank的相处:根据我们与之相比的时间。从视觉的角度来看 ,这是令人印象深刻的总体,高度可扩展的(对此的Steam Deck验证实际上似乎是合理的!)和一个淘汰赛 - 但我不禁感到失望,因为整体上光剂并不是应该在哪里。

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