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Frostpunk 2在我的脑海中引发了个人和意识形态的风暴

游戏问答 2025年06月16日 00:32 60 星野

  Frostpunk开发人员11位Studios没有谈到视频游戏是否应该解决意识形态问题的问题,而是将这种参与作为给定的。从我的战争中,这是一个公理 ,从平民的角度出现了战争的一切,从平民的角度出现了战争,到原始的Frostpunk ,现在是Frostpunk 2-录音室的哲学巨人作品,这是我喜欢称之为其意识形态模拟者的经验的多年实验的最终 。

  这是一种效果如此之高的方法是因为它不懈地攻击了玩家的社会,政治和经济选择 ,而不是提供逃脱。但是,也许Frostpunk 2的最大成就是它设法在比赛之外刺激的原因。很少有游戏促使我对其主题和可能的参考文本进行了如此多的考虑,或者鼓励了如此多的内省 。

  也就是说 ,我的参考文本可能不是您的参考文本。我的童年度过了新鲜的后苏联俄罗斯,经历了社会,政治和经济的调整 ,因此它的轮廓仍然印在我的大脑上。我在一个城市公寓里度过了冬天 。我记得减去20度的日子和城市屋顶上的微弱烟雾。夏天在我祖父的达查(Dacha) - 整个村庄都有一部电话。我们走到一口井供应淡水 。黑白电视收到了一个频道;暖气来自我们从附近森林中收集的木头的砖炉。有艰难的回忆和幸福的回忆 ,但是他们共同构成了一个训练某种文化和历史的男高音,也许是我居住的人。

  Frostpunk 2的设定于1916年,表面上感觉像是替代历史的维多利亚时代的英格兰 ,但它以某种方式设法与我交谈 。但是,它的中心主题 - 生存,希望 ,繁荣,社区,进步 - 我怀疑它也会与您交谈 ,即使该男高音与众不同 。同时,我沉迷于我;像Frostpunk的不同派系一样,我们可能会发现一些共同点。

  主要目的仍然是通过冰河时代指导和发展一个燃油式的城市。建造住房 ,工业区和特殊结构,以收集和存储资源 。研究新的社会,法律和技术理论 ,并在理事会中对这些理论进行投票 ,并通过许多派系朝着不同的方向伸出了方向。探索周围的弗罗斯特兰(Frostland),最重要的是保持发电机工作。这些系统中的许多是新的,但是Frostpunk 2及其前身之间最引人注目的区别是规模 。正如伯蒂在他的评论中指出的那样:“两场比赛之间的最大变化是概念上的……问题不是您是否可以生存 ,而是如何生存。它已经缩放了……您将控制比您完成第一场比赛的城市。”

  从字面上看,这意味着您现在很少看到个体公民在工作,社交或苦难 。您需要单击城市区并使用“缩放”按钮来执行此操作。这是有意或没有故意的看法 ,看起来非常像一个玩具盒:微小的轮廓在梦幻般的建筑物周围铣削而没有太多常规或目的感。用主题术语来说,它等于将个人从您的计算中删除为统治者 - 一种字面和象征性的抽象,这意味着您看到的只是数字以及它们如何移动城市指标的拨号 。

  它象征着行政管理的安静暴政。这不是公开的压迫 ,而是对单个公民的无视,而单一公民必须汇总和同质化才能在这种规模上消化。您可能会说这与其他策略游戏没有什么不同,这些游戏必须汇总以使玩家能够理解他们的游戏系统 ,但是它是Frostpunk 2的主题 - 在安排方面是独一无二的 - 这使我失望了这种思路 。一个集中计划的经济的幽灵在我的煤污染城市上不安,并挖出了过去的对话的鬼魂:90年代俄罗斯的冲击疗法经济学的集体厌恶;我的爷爷认为腐烂可以追溯到20年代,当时列宁做出了自由市场的让步以减轻集体化的努力 。

  Frostpunk 2的缩小视角更加有效 ,因为它经常侵入引用或场景 ,这些引号或场景着重于我对精选公民的决定的后果。与第一场比赛中,他们觉得自己像我的社区对话一样,在这里 ,这些情况似乎是从空白中尖叫,提醒或恳求崇高的领导者,他们对许多人的决定可能会灾难性地影响少数人。Frostpunk的城市管家是对“ Khozyain ”概念的不安类似 ,该概念在俄语中有一些主人,主人,所有者和看守人的东西 ,并且与威权主义的长期交往 。我记得“ Khozyain”被抛弃地使用,当通货膨胀如此猖ramp时,货币似乎每周都会增加新的零。

  基于权利的和基于公用事业的道德之间的紧张关系 - 将人们视为本身目的而与整个社会秩序幸福的手段之间的张力 - 是原始游戏的普遍主题。特别是 ,Frostpunk在将我推向后者方面非常有效 。但是我也希望这样做。冰河时代在如此急性稀缺的情况下实现了生存的心态,因此很容易被视为离群值:极端条件的极端伦理。

  它使我想起了亚历山大·索尔津尼辛(Alexander Solzhenitsyn)和瓦拉姆·沙拉莫夫(Varlam Shalamov)之间的交流,苏联残酷的古拉格监狱系统的幸存者和编年史 。Solzhenitsyn最著名的角色 ,囚犯Ivan Denisovich ,被描绘成自己的勺子,围绕着一只居民猫的古拉格(Gulag)。沙拉莫夫(Shalamov)在低于减去50摄氏度以下的温度下在科利马(Kolyma)进行了艰苦的劳动,他向Solzhenitsyn抱怨说这是不现实的:古拉格食品太多了 ,无法需要勺子 - 很难相信猫会在囚犯的饥饿中幸存下来。

  他们的交流有些荒谬 。关于谁描绘了更真实的古拉格经历的争论,当两个男人都幸存下来是历史上最压迫性的刑事制度之一时,感觉有点像两名退伍军人 ,比较两者失去四肢时的疤痕。但这似乎只是荒谬的,因为它远远超出了我典型的参考框架。类比,弗罗斯特朋克(Frostpunk)使引入和容忍极端措施变得容易 ,因为这常常使我处于我通常的道德体系没有类似物的情况下 。

  的确,弗罗斯特朋克经常感觉就像我在经营一个科利马监狱营地:加时赛,口粮减少 ,供暖,疾病,工作场所受伤 ,迫使公民在枪支时期工作的选择 ,所有这些都处于经常被冻结为死亡的气候下 。再加上1800年代后期的美学,以及在无所不包的意识形态下团结和宣传我的人口的选择,我觉得自己就像是我出生国历史的怪异版本。这些条件和选择仍然存在于Frostpunk 2中 ,但是权衡取舍更微妙,而微妙之处则促使我考虑了众多的不同事物,我敢肯定 ,Frostpunk 2从来没有故意迅速设计。

  第一场比赛可能会感到有些二元,导致一些减少的结果:例如,宗教驱动的信仰游戏最终与政治上压迫性的秩序游戏非常相似 ,例如,对教会和国家的分离有效的评论,但几乎不是低调的 。续集设法避开了这个问题。在某种程度上 ,这可以追溯到这种规模感。在开场时间里,游戏宣布生存还不够,该城市必须扩大 ,并暗示了一种民族例外主义:这座城市有权扩大 ,因为它得以生存 。概念转移引入了对原始的不同参考框架。当然,当然,由于您仍处于持续且艰苦的压力以维持城市的用品 ,但不仅仅是满足基本需求。

  这种转变还为新的时代精神系统腾出了空间,值得庆幸的是,它比黑格尔的灵感更清晰 。游戏中有三组相反的值:进度与适应 ,优点与平等,传统与理性。进步有利于对技术的投资,同时适应鼓励适应冰河时代并充分利用新的条件和可用的资源。优点将重点放在奖励努力和惩罚表现不佳的方面 ,而平等通常是基于古老的马克思格(Marxian)的格言:根据他的能力,根据他的需求从每个人的能力到每个人 。最后,传统提高了正统的价值观 ,而理性则强调科学进步。换句话说,Frostpunk 2的指南针不仅是经济和社会考虑,而且是文化和科学方面的混音。

  例如 ,影响所有这一切的主要手段是通过理事会表面上看 ,这似乎是被动的 - 例如,理事会中的一些法律扩大了机械使用的使用,而您的进度表将会上升 - 但事实并非完全如此 。最有趣的功能是它如何与游戏的众多派系互动 ,这些派系通常是根据上述三个值以及这些价值观对派系的相对重要性定义的 。

  我认为我没有看到一种更优雅的方式来绘制游戏世界的意识形态范围,并有机地从一些基本成分中产生了许多可能的派系。

  以朝圣者为例。他们重视适应,平等和传统 。这是一个奇怪的混合物 ,使我想起了狮子座的基督教无政府主义 - 对国家及其机制的拒绝,赞成在上帝的权威下平等。朝圣者游说我通过理事会中的全部维护法,这一规则将要求该市的每个人维护其基础设施。这是与乌尔苏拉·勒吉恩(Ursula le Guin's The Dispossessed)中的阿纳雷斯(Anarres)实施的一种类似的方法 ,即使在社会上,有资格最合格的人也可以进行体力劳动 。它直接反对坚定的需求(作为理性,优点和进步的信奉者):通过无生产性的DO维护法 ,这将要求那些不符合日常工作配额的公民以保留维护职责。当然,配额不是平等的。Shalamov指出,在1825年的起义失败后 ,杂乱无章的每日采矿配额为49公斤矿石 。他在1940年代的每日配额为13吨。

  这只是系统 ,想法和现实世界中的数十种联系的一个实例。劳动工会,补贴的居住区,同等工资 ,机器援助,化学施肥,压裂 ,移民,隔离,激进 ,监视,宣传和许多其他考虑因素越过我的办公桌,作为城市的管家 。在我退出Frostpunk 2之后 ,每个人都徘徊很长时间 - 视频游戏是否应该解决更有趣的问题的问题:他们可能会说什么?他们怎么说?而且,由于我的参考文本可能不是您的参考文本,因此他们将如何对您说?

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