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PC图像质量增强了:新的DLSS和XESS测试

百科大全 2025年07月15日 16:22 21 青蕾

  基于机器学习的图像重建已演变为真正改变游戏规则的技术 - 与其他PC功能区分开来的是,用户可以有效地改进了NVIDIA DLSS和Intel XESS的Mod Mod ,并且仅通过在安装目录中交换.dll文件,就可以通过现有支持。考虑到这一点,我们想使用这种非正式的改装技术来为DLSS和XESS的最新版本提供各种预览 ,以了解发生了什么变化 。

  头条新闻很简单:DLSS SDK已使用称为“模型E”的新重建模型更新为3.7版 ,而XESS已过渡到1.3版,有望提高质量和稳定性。多年来,我们已经介绍了DLSS ,但是自从我们在发布之前首次查看XESS以来已经有一段时间了。那时,我的结论是,在英特尔GPU上运行时的XESS产生的质量类似于DLSS ,只有几个缺点,并且没有遇到我们通常在FSR 2中看到的问题 。但是,XESS对机器学习的使用很有趣 ,因为它具有多个版本:它占据了AMD和Nvidia之间的中间位置 。拥有自己的XMX ML硬件的ML实施以及DP4A路径,使大多数现代GPU都能享受好处,对质量的打击很小

  。

  随着XESS的发展 ,非RTX图形卡的用户发现,DP4A路径虽然重,但比AMD自己的FSR 2具有清晰的质量优势。但是 ,与此同时 ,DP4A版本的简化性质意味着很少有人能真正看到XESS 。基于我使用Horizo​​n Forbidden West的测试,基于硬件的XMX版本在几个级别上赢得了质量,但最大的可见度是粒子没有不断的步道跟随它们 ,就像它们在DP4A版本中一样。但是,通过将现有的Xess .dll文件与最新文件交换,该领域有明显的改进。这是一种在视频格式中最有效的报告 ,因此我请您查看下面的嵌入式内容 。

  最新的XESS和DLSS创新的视频故障,如《 Horizo​​n Forbidden》和《棘轮》和《 Clank》中测试。

  在某种程度上使水域变得混乱的是,新的Xess带来了它正在提出的本地决议性质的批发变化 - 我对这一举动有些矛盾。已经确定性能模式是2x2像素高档 - 因此1080p变为4K ,而720p变为1440p 。但是,XESS改变了其升级因素。例如,在4K处的性能模式现在从900p上升 ,这意味着1440p的性能模式现在来自Circa-626p的高尺度。有报道称,XESS 1.3在1.2版中大大提高了分辨率,但是我们发现一旦基本分辨率均等 ,性能就相同 。帧速率的任何增加都来自较低的本机图像。尽管类似质量的质量已经提高 ,但质量可能会引人注目。

  那么,总的来说,这是一件好事还是坏事?英特尔正在为所提供的模式增加更多的粒度真是太好了 - 没有本地分辨率XESS(相当于Nvidia dlaa) ,总共有更多模式 。对于用户来说,这是有益的,可以有更多适合其欲望的选择 。但是 ,英特尔也正在改变既定规范,这将导致混乱。用户或审阅者可能会在上缩放者之间错误地归因于图像质量和性能的差异的地方感到困惑。就个人而言,我希望英特尔保持相同的缩放级别 ,但在进一步的模式变体中添加 - 或简单地添加了用户通过百分比滑块选择的能力 。

  即使有这些警告,尽管性能并没有真正改变,但图像质量还是如此。XESS的DP4A版本在我们的入侵测试中得到了很大的改进 ,并以更少的hothing进行,而在大型图像功能(如水)上的像素化​​更少。但是,在大型内表面细节上似乎确实不稳定 。Intel GPU的XMX版本看起来稳定性略低 ,清晰度的降低 ,但是尾像肯定会改善,并且水细节的像素化较少 - 高档器往往会发现具有挑战性。在XESS的XMX版本的1.2版中,屏幕上的任何景点都会有些分散注意力的抖动 ,但是通过注入1.3版,这完全消失了,很高兴看到。云渲染是一样的 ,尽管现在有一个粘结效应,粒子在云层前飞行,在云层的后面留下了小径 ,这有点奇怪 。

  如果比较XMX和DP4A路径,则XMX型号看起来更好,从而受益于英特尔的机器学习硅。较少的混蛋 ,更光滑,并且涂抹较少的细节。但是,在1.2 vs 1.3比较中 ,似乎DP4A路径的总体进步最大 。但是 ,这里的英特尔仍然有很多工作:例如,在《古墓丽影》的阴影下,我发现游戏水渲染的问题没有变化。同样 ,在Ratchet和Clank中,那里的1.3版本仍会在游戏的Vignette滤镜中发生相同的闪烁。当时XESS 1.3是一个净改进,但这不是完成的文章 。

  这将我们带到了DLSS 3.7上 ,这仍然是无可争议的高档国王 。这里有较少的报道,因为DLSS通常是成熟的 - 但同样,有一些改进的途径 ,这似乎是新的“模型E ”模式所提供的。现在,当游戏相机在一段时间内保持静态时,我们已经看到了很多过多的涂抹 - 我首先在《杀手3》中注意到了它 ,最近在阿凡达(Avatar):潘多拉(Pandora)的边境看到了它。这些标题正在使用“模型D”,并使用mod切换到“ Model C”解决了此问题并提高了运动清晰度 - 以抗异化和重建质量为代价 。您可以将“模型E ”视为提供两全其美的最好的:它消除了较差的涂抹效果,但与“ Model C ”不同 ,对抗声明或重建质量几乎没有打击。

  但是 ,除此之外,我还没有发现其他明显的进步,而不是以前的DLSS ,尽管新模型很好,但我仍然注意到阿凡达(Avatar)的云问题令人震惊。同时,在《杀手3》中 ,特工47s的服装仍然可以在新的3.7预设中显示出Moiré图案,就像较旧版本一样 。Dragons Dogma 2仍然看到草丛中的涂抹伪像。因此,从我的角度来看 ,新版本的DLSS确实是要解决大型涂片出现在屏幕上而不是太多的潜力。不过,很高兴看到 。

  AMD FSR 2 vs Intel的双XESS解决方案与NVIDIA DLSS 3.7(模型E)。单击缩略图以获取更高质量的图像。|

  接下来,新的高档器如何与FSR 2进行比较?AMD的技术已经成熟 ,无法改进,缺乏良好的抗抗化物 。还有一个通用的嘶嘶声,而像树叶这样的透明元素具有丑陋 ,松脆的外观。Xess的DP4A路径更清晰 ,更干净,但可能会有轻微的模糊和涂抹。从DLSS看,移动对象的重建更加干净 ,并且线条完成,细节更令人愉悦,并且不会出现模糊或涂抹 。

  Intel GPU XESS的XMX演绎对DP4A有了明显的改进 ,但仍然略有略有略有略有略有略有略有略有略有差异,如最新3.7版的DLSS所提供的质量和清晰度 。但是,这并不是故事的结尾 ,因为FSR 3.1即将到来,并且已经确认了棘轮和clank的实现。AMD的记录是,运动中的对象应该看起来更干净 ,而hoth的脑袋却更少。

  很高兴看到Intel和Nvidia都没有像以前那样离开他们的升级技术 - 坦率地说,有了简单的DLL开关,我们实际上可以提高现有游戏的图像质量 。最后剩下的问题是AMD在不用机器学习的情况下可以缩小较大质量的差距的程度 - 我们将在第一个FSR 3.1标题到达后立即对此进行报告。

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