Firaxis如何使Marvel和XCOM网眼成为午夜太阳
EUROGAMER:好的,杰克 ,每个漫威超级英雄都有自己的起源故事。您能告诉我们漫威的《午夜太阳》的起源故事吗?
杰克·所罗门(Jake Solomon):所以我们刚刚结束了 - 实际上,实际上,我们还没有结束 ,我们将完成XCOM 2:选定的战争 - 然后我们的出版商2K伸出手,并表示Marvel已与他们联系,并特别想知道我们的团队是否想在Marvel Univers中制作游戏 。我是一个非常顽固的漫威漫画人,所以我的最初反应是立即的。
然后我想 ,等一下,等一下,等一下 ,因为我以前从未使用过IP,您听到了故事...我们一直在这里使用自己的IP。因此,这是对那是什么意思?但是后来这个想法浮现在你的脑海中... 48小时[以后]我想 ,如果我们不这样做,我正在走进海洋 - 你知道,你只是在头上得到一些东西 。我当时想 ,这一定现在发生。是的,我们立即决定这样做。
与Marvel的第一次对话,这可能是我最紧张的 ,他们立即使我放心,因为他们清楚地理解了Xcom。从某种意义上说,这个过程很棒,因为他们不喜欢“您应该使用这些英雄 ” 。他们甚至没有对故事 ,英雄,游戏类型的任何建议,什么都没有。他们就像 ,“你想做什么?”我当时想,我不知道,我有很多我想讲的故事 ,我想包括的英雄很多,所以这实际上是我们想到的事情。
然后我们回到他们身边,我们就像:“好吧 ,这是一个我们想讲的故事,这些是我们想要包括的英雄,这就是游戏的样子 。”甚至包括:“嘿 ,顺便说一句,我们想给玩家一个化身 - 我们想在漫威宇宙中创建一个新的英雄。 ”其中有些几乎就像玩鸡肉一样,就像与漫威的界线在哪里?
而且,他们再次非常热情。他们就像 - 这对IP的强大程度很奇怪 - “好吧 ,我们喜欢它 。我们喜欢它。我们从来没有做过一个可定制的英雄,但好吧,让我们谈谈成为奇迹宇宙中的英雄意味着什么 ,”它才从那里开始。他们就像是,“告诉我们您想制作的游戏,告诉我们您想讲的故事 ,我们将尽力帮助您做到这一点 。”
从这方面,听起来奇迹对您的大多数想法都很开放。你有什么创造性地战斗吗?
杰克·所罗门(Jake Solomon):哦,老实说 ,不。
从某种意义上说,我有25位英雄的名册,以自己的理智作用 。我什至没有想到游戏会是什么。我当时想 ,我们只有所有这些英雄。然后每个人,团队都就像,“那太疯狂了。”我当时想,“好吧 ,很好 。 ”
但是,不,我们一直是阵容。我们不必做出任何切换 ,即使是我们提交给他们的名册。他们就像,“好吧,太好了 。是的 ,这是有道理的。这是有道理的。”
他们确实参与其中,尤其是在猎人方面 。问题是:“一个角色,一个全新的角色如何与拥有数十年的故事和热情关心[他们]的人的英雄并肩作用?我们如何忍受他们旁边的人 ,让他们变得很有趣?您知道,这是玩家角色的帮助 - 您的心脏立即在您的心中有一个特殊的位置,对吗?但是 ,我们不得不在角色的背景故事上工作,甚至他们的基本服装的样子。有多种方法可以使奇迹宇宙中的正确方法做正确的方法。
等一下,我认出他们!
玩家可以使用很多自定义选项 。考虑到您在这里依靠用户生成的内容,您知道 ,您必须与Marvel一起经历多少次认可的过程?因为我的看起来有些愚蠢,所以几乎感觉就像我有点顽皮地将其带入漫威宇宙。他们是否乐于让像我这样的人在宇宙中经营Amok?
杰克·所罗门(Jake Solomon):他们是,他们是!他们说:“好看 ,用户生成的内容是用户生成的内容,我们不会限制这一点。”甚至是照片模式,我们拥有的照相亭 - 您是否看过[可自定义的]漫画封面?
是的!
杰克所罗门(Jake Solomon):因此 ,他们再次说:“我们认识到这是用户生成的内容 ”,但是他们很清楚,好吧 ,我们来回走了很多东西,我们认为谁将是盒子里的猎人的最佳代表……[但是]一旦我们与谁在盒子里的猎人都保持一致,他们就会像谁一样 ,他们就是这样 。他们从不介入,从不喜欢:“哦,你不能拥有那个道具。你不能那样做。”当涉及到这样的事情时,他们非常出色。
公平地说 ,我确实与漫画编辑尤其有趣的是,我确实很有趣 。
杰克·所罗门(Jake Solomon):克里斯·布拉特(Chris Bratt)曾经喜欢[XCOM]选定的战争中的海报发电机 - 我也记得这一点。但是,是的 ,这很有趣,我迫不及待想看看人们做什么。
是的,这有助于大大增加自己的个性 ,因为我正在用漫画和 -
杰克·所罗门(Jake Solomon):哦,你已经在这样做了!这是我最喜欢的功能之一 。我的意思是,您甚至可以进入一个英雄的房间 ,他们在那里有框架,您可以像金刚狼床旁边的床头柜上,我会给我留下一张我的照片!
就角色设计 ,尤其是既定角色的设计而言,我给人留下了他们所有的角色和服装设计。我认为您至少必须与Marvel进行批准。
杰克所罗门:哦,是的 。是啊是啊。这也许是最长的批准过程,它仅取决于角色 ,因为它总是一个问题,好吧,这种外观背后的想法是什么?
我们说 ,有了钢铁侠,我们的游戏的故事情节植根于90年代。所以我们就像,让我们看一下90年代的钢铁侠服装 。我真的很喜欢他的整个故事 ,称为Crash and Burn,所以我们把那件服装拉起来了。然后我们说,钢铁侠 ,他的盔甲有点像跑车,所以我们拉起了90年代初期的跑车 - 我们甚至与之一起去了Marvel。我们就像,“好吧 ,这是我们对这个角色的第一个裂缝,这是我们这些事情的灵感 。”这很有帮助,因为他们走了,“好吧 ,太好了。 ”
但是,是的,它们是天才 ,他们从事了许多服装。有了钢铁侠,这是钢铁侠的挑战,所以你的钢铁侠有什么特别的呢?它如何与您要讲的故事联系在一起?您的外观与其他游戏有何不同?
然后是像Nico Minoru这样的角色 ,她在媒体中没有太多的代表,而且那里的Nico版本却少得多。甚至是Nico的漫画版本,它们都是她的风格 ,因此我们可以玩得开心很多 。我们在这里有几个版本,我们通过奇迹的人进行了交谈。是的,英雄的外观 - 因为这确实传达了很多 - 这绝对是一个大问题。
露齿笑能力多少?
是的 ,我再次猜想了同样的问题,但是对于脚本写作,因为游戏中的对话肯定具有旧的漫威漫画书的感觉 。有严肃的事,很愚蠢 ,英雄之间有争吵。这也与您期望从现代漫威电影中看到的相似。那么,这一切都写在家里还是您带来了既定的漫威作家来提供帮助?
杰克·所罗门(Jake Solomon):好吧,我们的电影院是由这位名叫玛格丽特·斯托尔(Margaret Stohl)的这位出色作家撰写的 ,他确实写了漫画,但很多东西都在室内完成 。叙事导演和我从一开始就开始了这是一个我们想讲述的故事,现在这些是我们想说的节拍。但是在每个过程中 ,我们都会去漫威,他们就像:“哦,酷 ,太好了。我们想,哦,是的 ,将它们加入其中很有意义 。因此,它们总是非常添加的,它们没有限制。
然后,音调对我们来说也是一件大事 ,因为即使是不同的漫威游戏也有不同的音调,而且我们的叙事导演和我谈论的话总是会成为我们的语气,我们说“星期六早上的卡通”。我喜欢旧的X战警动画片 ,对,这很酷的事情是角色非常认真,他们认真对待它 ,但这并不是很认真 。因此,我们有了这个黑暗的故事情节,但是故事情节变得越黑 ,您将在一分钟内得到的有趣 - 节拍。因此,我们一直都在意,这将是一件很振奋的事情 ,我们将完全不同,例如,我们的奇异博士,我们有一些更挑剔的人。所以 ,是的,我们有不同的角色,我们有这种语气一直想追求。再说一次 ,它只是找到了中间立场,然后您本身就可以了解实际的脚本 。
现在,您说这是您第一次使用不是您自己的IP?在开发新IP时 ,忠于Firaxis的风格有多困难?
杰克·所罗门(Jake Solomon):我的意思是,这很有趣,因为我们非常专注于游戏玩法 ,这就是一切都从我们开始的地方,而且显然我说,作为设计师 ,但这是一切开始的地方,所以那一部分,我们可能是迄今为止最自由的奇迹。他们只是狂热地玩游戏,并给我们反馈 ,但是它们从来没有使用游戏玩法。
因此,在这种情况下,我们是Fiaxis取得成功的受害者 。您真的很想确保您做一些值得的事情 ,当您制作新事物时。因此,您晚上很担心“这款游戏有多好?”
就我个人而言,我会为一场出色的游戏出售我的灵魂。就像 ,如果我能保证游戏表现良好...我会为此做任何事情,我认为我们的很多团队都会感到这种感觉 。因此,我们首先担心这一点。
从这个意义上讲 ,IP根本不是一个限制,但是在某些方面,它驱动了一切 ,因为游戏的主题。一开始,我想,好吧,我们已经制作了XCOM ,现在我们将一些超级英雄放在那里 。在两个星期之内,我们想,这不会像十亿个原因一样工作:没有超级英雄会掩盖 ,没有超级英雄会错过能力。从主题上讲,这都不符合我们以前所做的事情。因此,我们就像 ,哦,我想我们将从头开始建立全新的系统 。因此,主题驱使我们进入了这个地方 ,好吧,我们将不得不发明所有新的机制来实现您成为一个超级动力的幻想,这就是我们最终以所做的机制来实现的。
从左到右:钢铁侠 ,漫威船长和玛吉克。
听起来您必须在设计此游戏时必须回到基础知识,然后 - 不依靠先前建立的XCOM游戏玩法。
杰克所罗门:是的 。我的意思是,这真的很有趣。我们实际上是从纸张原型开始的,我们只是拥有这些 - 我不知道您是否还记得Heroclix ,这些小塑料奇迹可收藏的人物吗?我们有一个装满这些东西的盒子,然后将它们放在纸质图上,然后我们才开始制作战术游戏。我们开始非常像XCOM ,这不太好 。
但是从一开始,我们就开始使用环境并脱颖而出,因此也许从最初的两个星期开始就卡住了。但是 ,有很多事情,如果您更换游戏的核心系统,可以说像XCOM一样 ,您认为,好吧,不 ,他们不会死,好吧,不,他们不会掩盖和不 ,您不会以任何方式失败。就像这一切都没有作用 。当您拿出一个的那一刻 - 更不用说两个或三个核心元素变成XCOM XCOM的原因 - 您想,哦,我想我们现在只是在制作新游戏。
那是一个可怕的时刻。我的意思是 ,这确实使我听起来像我的确一样愚蠢 - 我当然想制作一个漫威游戏 。“好吧,我们将做一个XCOM,然后我们将与超级英雄一起做。 ”然后 ,两个星期后,我想,这根本不起作用!我想我们只是在这里制作全新游戏。所以这有点可怕 。我对我们最终的地方感到非常满意。但是 ,是的,这是一段旅程。肯定是一段旅程。
由于Marvel IP如此之大,所以我希望Midnight Suns将为战略游戏带来全新的观众 。以前从未触过这种类型的人可能会被XCOM之类的东西所淹没 ,但这似乎更容易访问。找到一个让XCOM系列的顽固粉丝的平衡是一个挑战,同时也为那些只熟悉漫威专营权而不是策略游戏的新玩家打开大门?
杰克·所罗门(Jake Solomon):尤其是在战术游戏,策略游戏中,您将过多地将“可访问性”一词抛出。我肯定会在球场会议上进行:“可访问 ,可访问,这将是可访问的” 。但是你不能从那里开始。我认为让我们在晚上起床的事情绝对是让我在晚上起床的事情,这是这场比赛有多好吗?就像 ,真的:这个游戏有多好?我几乎不在乎其他任何事情,直到我说:“哦,好 ,这对人们玩几个小时会很有趣。 ”而且您必须先将其降低 。
我相信必须有一个无法掌握的复杂系统,因此这意味着您确实必须担心有趣的系统,并且在可以支持大量英雄和数百个能力的地方具有足够的复杂性 ,并且玩家可以玩数百小时,然后说:“哦,我还没有掌握这一点。”因此 ,您首先担心这一点。
那是一个花哨的桌子 。有人在读什么书?
然后您走了,“好吧,我们如何使其尽可能易于访问?”但是您不是从“好吧,我们不要那样做 ,因为我们担心它不够容易”:这是一条危险的路。我们总是从我们制作出最好的战术游戏开始,然后假设我们可以找到一种使其更容易访问的方法。我只是相信你必须从那里开始 。您不能从另一个方向开始。
但是我认为这是当我们代表能力作为卡的能力时,会发生的事情。我们得到所有这些复杂性 ,人们甚至都不认识 - 除非您打破了卡的设计,否则您不会认识到随之而来的所有复杂性。人们已经喜欢,“是的 ,我了解纸牌游戏的工作原理 。 ”如果我说:“好吧,你有能力,每一个转弯 ,我会弄乱你的能力,给你五个。”如果不是卡片,您会说:“你在说什么?”
但是 ,相反,我们就像:这是卡片。人们走了,“是的,我知道 ,我知道纸牌游戏的工作方式 。 ”因此,我们已经收拾了所有这些复杂的机制,这些机制非常容易被人们使用 ,因为它们就像:“是的,我得到了现在的随机手,我明白这张卡上说'另外三个能力'。我明白了。”但是 ,如果不是卡片,人们就会说:“这没有任何意义 。”
是的。当然,因为它们是卡片 ,所以您的插图上有插图,这使得与新玩家的视觉效果更大和引人入胜,而不是说文字或一堆菜单。
杰克·所罗门(Jake Solomon):是的 ,我们可以明确说明 - 我们可以明确地说,这是您播放此卡时会发生的事情 。从中出现的一件事是,在午夜的太阳下,由于系统设计 ,您真的不能玩游戏错误,这对于XCOM之类的话不是真的。从攻击卡的意义上讲,您不能扮演午夜太阳的错误。您攻击那个人 ,您会遭受该卡的伤害,对吗?没错 。
现在有更好的选择吗?当然。也许您应该在那里攻击该人,否则您应该在使用该能力之前做到这一点。但是 ,还有其他游戏,就像,您实际上做了一些事情 ,您什么也没得到,这很糟糕,您将不得不学习更多的系统来学习该做什么。因此 ,我认为这也是可访问性的另一个要素 。这不是计划的,但这是有点不断出现的。
好吧,我可以再问一个吗?您想看到漫威电影宇宙中弹出的猎人吗?
杰克·所罗门(Jake Solomon):我很喜欢它!对我来说,由于我是一个书呆子 ,所以如果他们以某种方式出现在漫画中,我会更喜欢这 - 在漫画中真是太酷了,因为我已经阅读了很长时间了。他们有一个漫长的遗产 ,如果我能以任何方式为漫画,我们制作的猎人做出贡献,如果能以某种方式将其纳入漫画中 ,我会想,他们将永远在那里 。对我来说,这将是最酷的事情。
太感谢了。
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