印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圈(Great Circle)的完整射线追踪升级非常漂亮
印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和《大圈子》(The Great Circle)正在塑造我有史以来最喜欢的游戏之一,捕捉经典电影的外观和感觉 - 它的渲染效果在其中发挥了重要作用。标准游戏以射线追踪的全球照明形式发射 ,但是机器游戏对PC版本进行了进一步,提供了完整的射线跟踪升级 。这将一款已经很棒的游戏变成了一个更好的游戏,通常会弥合RTGI和完整的离线渲染之间的差距。它有其局限性 - 我们将要进行 - 但总的来说 ,这是一个壮观的升级。是的,它可能要求硬件,但是您仍然可以通过1440p分辨率在RTX 4070级硬件上享受Lion的份额 。
完整RT的性质是 ,它会自动“修复”标准游戏渲染器中的许多问题,而最明显的是它的阴影 - 或更具体地说,是从太阳或月球上铸造出的级联阴影图。在游戏中向前迈进 ,向后展示了巨大的视觉不连续性,以一种高度分散注意力的方式将块状阴影图表示在非常接近摄像机之间。完整的RT修复了它,可以极大地增强阴影的质量,现实主义和细节 。
“弹出 ”的影子地图级联问题完全消失了 ,同时还减少了封闭摄像机的阴影中的别名噪音,最明显的是在丛林部分中看到。没有完整的RT,阴影地图将无法从树木中解析最终细节 ,因此细节在每个帧中弹出和不存在。RT阴影呈现上面的叶子和树枝的所有细节,并带有完整的柔和阴影细节,而在基本游戏中也没有尴尬的混叠或弹出 。此外 ,RT技术的基本性质可确保您获得准确的半身效果:靠近铸造物体的阴影呈锋利,变得更加分散,远离它们的对象。
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小细节也有好处:印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圆圈具有很多高质量的几何形状,并且通常将游戏中的物体排除在影子地图通行证之外 ,或者它们太小,无法正确或准确地解决。另一方面,RT Sun Shadows以每个像素的基础进行计算,从而使每一个铆钉 ,草或小饰品的每一个铆钉完全锋利,精确的自我阴影,能够显着提高物体的明显质量和材料外观。
完整的RT在玻璃渲染上也具有变革性 。没有它 ,玻璃反射是通过静态立方体图完全呈现的 - 场景的基本近似值,分辨率非常低,并且经常与环境失误 ,看上去“错误”。完整的RT选件处理反射,从而使游戏中的所有玻璃表面尖锐的射线追踪反射可以解决问题,从而在场景中提供了正确的视觉信息。从字面上看 ,世界看起来更加活跃,而格拉斯却带来了新的光泽 。琼斯博士的世界旅行冒险中没有太多的玻璃散布在玻璃上,但是它经常有足够的玻璃 ,以至于可以对基础游戏的立方体地图进行欣赏的升级。
视觉效果的最大升级也许来自弥漫性和镜面的间接照明的变化。镜面照明本质上是光滑的,粗糙的反射,散射照明意味着在场景周围弹起的照明,使黑暗的区域亮起 。系统组合被剥离并用路径跟踪的间接照明取代 ,该照明进行了多次弹跳,还具有一个用于缓存结果的系统,可以累积更多。基本游戏的屏幕空间反射 ,立方体图和RTGI的贡献足够好 - 但是有明显的局限性。例如,所有反射都必须像镜像一样,例如在粗糙的表面上看起来不正确 。材料看起来还可以比应有的更平坦 ,您会看到这些材料在我的视频中嵌入了此页面上的显着效果。
材料质量的改进可能是很大的:抛光的硬木地板现在看起来更像是真正的交易,展示了明亮光源的非常微妙的反射,例如天空。大理石也是如此 ,它看起来还不错,但在全面看时看起来并不正确 。完整的RT的观点正确的反思完全减轻了该问题。特别是对金属渲染的影响可能令人惊讶:在标准游戏中,金属表面往往看起来浅而黑暗 ,因此所有光荣的人工制品在检查时看起来都很沉闷。具有完整的RT,金属物体反映了自己和附近的物体。黄铜,银和黄金在视觉上看起来更明显,而不是看起来非常相同 。间接照明选项中的多动反射确实有助于视觉效果 ,由于材料乏味的材料,从看上去“视频游戏”中推动了更多平凡的场景,看起来很壮观
扩散照明的差异也是变化的。标准RTGI系统基于从相机原点延伸的探针网格。然后 ,这些探测器从调查的角度将射线“发送 ”到周围的世界中 。它足够好,可以创造出一些出色的结果,但是它本质上不是像全像素一样 ,因此可以通过多种方式轻松泄漏,而光线弹跳的量也减少了,从而影响了忠诚度。同样 ,视频非常有效地展示了其中一些情况。打开路径追踪,以每个像素级别评估照明,清理错误 。BVH结构中包含了更多的物体(几何形状)中 ,这一事实极大地增加了现实主义,尤其是在丛林等较密集的场景中显而易见的事实。除了看起来更自然之外,它还大大增加了对比度。如果您将与Xbox系列X进行比较,这一点尤其明显 ,在该系列X中,比PC&ndash更少的对象更少 。随着完整的RT,游戏在这样的场景中看起来在生成不同。
因此 ,游戏看起来好多了,但是并非一切都更好,因为印第安纳琼斯的完整RT实施不如Cyberpunk 2077或Alan Wake 2所看到的那么全面。它几乎在任何地方看起来都更好 ,但是在某些领域,差异要小得多,因为在某些意外的区域中仍然有一些剩余的射手 。阴影和直接照明并非来自太阳的阴影仍被抛光并使用阴影图。室内区域通常在基本游戏中表现出相同的阴影图“痤疮”和问题。因此 ,阴影“弹出”它们的细节质量水平,通过未正确考虑的物体泄漏的光泄漏,甚至有非阴影的铸造灯。印第安纳·琼斯(Indiana Jones)不使用RTXDI或Restir Direct Lighting ,因此某些照明仍在沿着栅格化路径上延伸 。
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另一个问题是,水域仍然使用屏幕空间反射。这里没有RT反射,看起来确实很奇怪。然后还有一些奇怪的问题 。印第安纳·琼斯(Indiana Jones)是玩家角色 ,但奇怪的是,他的头发不是!而且在可见头发的地方,它看起来不错 - 例如 ,印地上的头发无法正确呈现。最后的监督是游戏中的布似乎没有光渗透到另一侧。这看起来像是一种疏忽,而不是技术限制,因为游戏的植被在路径上确实完美地显示了照明和阴影传播 。
DLSS射线重建添加到游戏中也很重要。目前 ,它使用了NVIDIA的NRD DENOISER,这很好,但有问题。运动中的反射会涂抹并表现出滞后 。反射中的反思也可能有点不稳定。这远非灾难 ,但我很确定Ray重建会做得更好,甚至可以提高性能。如果这里的这些负点使您失望,请等待进一步的补丁 ,因为我希望它们将被解决 。
另一方面,对完整的RT实施做出的让步导致了比Cyberpunk 2077和Alan Wake 2的“更轻 ”的游戏。我创建的视频中的大多数b滚动都使用RTX 4090上的DLSS质量模式在没有框架的情况下使用了DLSS质量模式 - 在Alan Wake 2中,这根本是不可能的。- 同样,没有框架生成。游戏如何缩小?好吧 ,VRAM是一个问题,因此带有12GB内存的RTX 4070,纹理缓存选项将需要掉落高或中等以获得不错的性能 。即使制定了纹理缓存优惠 ,您仍然需要DLSS性能模式才能获得良好的帧速率 - 但质量的命中率太高。
RT Sun Shadows是印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和Great Circle完整的RT功能集中最具变化的效果 - 即使在RTX 4070上,您也可以运行它。
对于此类的硬件,我建议在DLSS质量模式下以1440p分辨率进行介质设置 。您将获得RT Sun Shadows ,并提高游戏的基本默认RTGI。在此之上,高全RT设置增加了单弹跳RT反射,这些反射量替换了SSR和Cubemaps ,用RT反射代替了SSR和Cubemaps,极大地辅助间接照明质量以及金属等材料的质量。但是,对于4070 ,RT Sun Shadows和DLSS质量模式的图像质量的组合仍然很棒,即使在丛林区域也将以60fps的速度运行 。
最后一件事。在最初的报道中,我们抱怨过过场动画问题。最新的补丁说明表明它已经修复,但肯定仍然存在 。在梵蒂冈的许多过场动画中 ,许多电影院都以30fps的速度进行了许多动画。它看起来仍然很糟糕,绝对需要开发人员的关注。
我会与您坦率:当印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圈子(Great Circle)未能发挥完整的RT功能时,我感到很失望 ,但现在在这里,演讲给我留下了深刻的印象 。本来已经令人惊叹的游戏进一步改变了,尽管以4K分辨率运行的完全毫不妥协的经验将需要一些严重的硬件 ,但RT是可扩展的,仍然有可能在更主流级别的RTX 4070(例如RTX 4070)上获得高度的体验。要进行的RTX 4070。可以进行改进,但要解决这个问题 ,但在此游戏中的完整经验是简单的。
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