《星球大战》绝地:幸存者的可及性选项阻止了我转向黑暗的一面
《星球大战:绝地幸存者》是Respawn的《帝国罢工》的版本。由于绝地武士幸存者具有续集的优势,因此可以通过调整某些游戏元素来承认其前身的批评和迭代 。
“我喜欢第一。好是坏 ,他们总是令人难忘。”-Ahsoka Tano
绝地武士:堕落的订单具有严重的可访问性障碍,从缺乏全按钮的重新映射到无需切换以进行输入,再到特别是难以理解的地图 。这是我无法完成的时空历史上唯一的《星球大战》游戏 ,并且存在可访问性障碍的存在使我想到转向黑暗的一面。
绝地秩序的最黑暗时代是重生的理想基础,探索绝地的演变,以承认需要被遗忘的不健康传统,并定义Cal想要成为的绝地武士的类型。就我个人而言 ,正是这种叙事使我受益匪浅,在帝国的压倒性黑暗中发现了英雄,并做出了艰难的决定。
这是《星球大战绝地武士:幸存者》的最后预告片 ,以展示它的行动 。
“在一个黑暗的地方,我们发现自己,更多的知识照亮了自己的方式。 ”- 尤达
值得庆幸的是 ,绝地武士:幸存者确实以可访问性的方式感到惊讶。可访问性支持水平表明了重生的设计理念发生了巨大变化 。在这篇博客文章中,EA的“可访问性”计划负责人摩根·贝克(Morgan Baker)解释说:“在电子艺术中,我们努力减少和消除不必要的可访问性障碍 ,以便每个人都可以享受我们的游戏。重生表现出对我们在Jedi:Jedi:Survivor中的奉献精神的真正奉献精神,从一开始就考虑到其设计流程的核心。”
重生确实了解可访问性的重要性,并通过从一开始就参与残疾游戏社区来选择最佳实践 。梅根·贝克(Megan Baker)继续说:“通过拥抱残疾人社区的口头禅 ,'没有我们的'对我们而言,无关,'Resconvibility冠军收集了直接的社区反馈,以告知他们可访问性的设计选择和选择。 ”
“在我的书中 ,经验超越一切。”- 克隆上尉雷克斯
我将专注于讨论可访问性设置,从而帮助我享受自己的个人经验,但是对于各种残疾游戏玩家来说 ,很多选择令人印象深刻 。
Force Pull拨动开关的令人惊讶的问题在于,它在战斗中起作用,可以从突击队中撕下盾牌 ,但在复杂的拼图情况下,它似乎不起作用,需要您强迫矿山或Orb并在环境周围运输它。
对于初学者而言 ,Cal Kestis不再是唯一具有力慢的能力的人,您还可以赋予Chronokinesis的力量,并增加了慢速模式切换。这是一种有意识的设计选择 ,允许反应缓慢或运动障碍的玩家调整世界的行动,以适应战斗和平台期间的首选挑战 。我在复杂的平台序列中使用了此切换,在这些序列中,您必须链接多个遍历机制 ,例如跳跃,破折号和快速连续地扔钩钩。这些手指体操对我来说是一个可及性的问题,但是此选项减轻了失败或多次浪费的压力。绝地武士:幸存者拥有蓝图 ,供Triple-A开发人员首先设计慢速模式切换,其次展示了未来游戏如何实现它。
在其他地方,我总是主张游戏包括全按钮重新映射和绝地:幸存者提供了今年最好的实施之一 。提供的透明度水平意味着可以将每个按钮和操作都定位以与您的能力一起使用 ,并且通过允许游戏玩家可以调整按钮分配的多个按钮操作,例如投掷光剑,进行重新映射。
《星球大战》绝地:幸存者。
绝地武士:幸存者有一个称为焦点模式的新功能 ,该功能允许CAL在持有R1(或RB)并按下面部按钮时使用多种力量诸如混淆 。我经常使用战术上的混淆来获得环境中巨大的野兽的临时协助,以使突击队的群稀薄,或者强迫将突击队拉向我 ,使他射击了盟友。如果我无法重建默认的R1 + face按钮组合,我会很难享受力的全部力量。
重新映射过程的唯一失误是,它迫使您按要分配的按钮 。对于许多玩家来说,这是很难的 ,如果这涉及按下他们无法轻易按下的按钮。我个人更喜欢重新映射使用下拉菜单,包括每个可拆卸按钮在选择首选的控制设置时。
“您不能停止更改,而不是阻止太阳落山 。”-SHMI天行者
继续前进 ,绝地武士:幸存者在按下触摸板(或菜单)按钮时巧妙地设计了一个独特的快捷按钮,可以添加多个输入,然后点击面部按钮。快捷按钮使您可以访问您的Holomap并选择激活可访问性功能 ,例如慢模式切换或音频ping导航辅助设备。这是一种优雅的解决方案,用于访问可访问性功能,并扩展控制器上可用的按钮数量 。
绝地武士:幸存者证明了续集必须显然通过叙述提高赌注 ,设计团队通过五个不同的立场扩大了战斗。但是至关重要的是,直到能够发展可访问性之前,他们才感到高兴。该游戏确实存在一些可访问性问题 ,尤其是关于Holomap的问题 - 但总有时间返回绝地,可以完美地结束史诗般的三部曲。
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