DF每周:直播质量可能会很糟糕 - 应该更好
本周的DF Direct Weekly是您所说的“下降 ”情节 。在索尼的比赛 ,夏季游戏节和多年来最好的Xbox展示柜之后,我们采取的速度要慢一些 - 尽管我们确实花了很多时间看Ubisoft Forward。尽管游戏内容具有大量的评论,但实际上我们真正涉及的是现场流媒体演示本身的质量。为什么看起来如此糟糕?
多年以来,数字展示柜一直存在问题:YouTube上实时流媒体技术的状态。低位率 ,低分辨率,不一致的框架率,可怕的宏观块 。到了我们需要两次观看内容的地步 - 首先要通过直播流来获取新闻 ,其次要检查单独上传的拖车,从质量的角度来看,看起来更好的数量级。好消息是情况正在改善。现在可以在60fps的情况下以不错的位数流式传输4K 。我们使用Xbox展示柜看到了它。即使夏季奥运会的节日也以4k的速度播放 ,尽管看起来像是最近的1080p内容的邻居。在这两种情况下,我们都看到了对2023年演讲的真正改进 。
但是,育碧前锋是逆行步骤。实际上 ,它几乎是我们在直播新游戏时看到的每一种糟糕的实践。当我第一次看它时,我感到震惊,当我们考虑制作像《星球大战》(Star Wars Outlaws)或刺客信条阴影(Creed Shadows)这样的游戏所需的金额时 ,这些概念在一个重大的现场直播活动中看起来应该如此糟糕的概念几乎是不可想象的,那么发生了什么以及发生了什么以及如何改善?
新的DF Direct Weekly看到了Rich Leadbetter的回归,John Linneman和Alex Battagalia在MICS中 。
0:00:31简介
0:02:29新闻01:星球大战Outlaws演示反应!
0:28:42新闻02:刺客的信条阴影揭幕了
0:46:55 News 03:澄清战争齿轮电影预告片
0:55:05新闻04:Epic Games商店泄漏即将到来的游戏
1:01:05新闻05:Riven Demo发布
1:08:59支持者Q1:任何游戏机一代都比这更无聊吗?
1:13:43支持者Q2:Microsoft在他们的游戏展示中显示X系列或PC素材吗?
1:20:20支持者Q3:延迟物理释放是现代游戏的最佳选择吗?
1:27:06支持者Q4:您会在预算视频上进行更新的PC游戏吗?
1:34:32支持者Q5:您有野心促进观众吗?
首先,实时流媒体围绕实时视频编码。与YouTube交谈的源计算机正在以快速 ,无效的方式编码视频。然后,YouTube需要对该内容进行解码并将其编码 - 同样,以最小的延迟为实时 。实时编码以离线编码不会的方式降低了视频质量。其次 ,Ubisoft以1080p分辨率以每秒60帧的速度流式传输。YouTube众所周知,在全高清分辨率下,带宽很吻 ,导致了可怕的手工艺。现在有4K功能,这并不能完全解决实时编码问题,但肯定会减轻它 ,这要归功于更高的带宽水平,这转化为卓越的图像质量 。
但是,Ubisoft Stream还有超出图像质量的其他问题。在溪流中 ,《星球大战》的违法者具有生意的相机动作,掉落的框架甚至屏幕上的镜头。似乎有两个问题在这里发挥作用 。首先,令人毛骨悚然的撕裂似乎是由负责实时流的源计算机或实时流媒体过程本身内的源计算机引入的人工制品。看看单独上传的拖车,没有撕裂 ,因此发生的事情与源资产的质量无关。对于我来说,这使我更糟糕的是,该活动的Gamespot演绎是“ Ubisoft Forward 2024”的第一名搜索结果 ,这意味着我最初是在观看第二代版本的流,这看起来真的很可怕 。
但是,口吃的相机并将框架放在Outlaws预告片中?那是不同的。我们只能在这里推测 ,但是我们已经看到这些问题,如果我们必须在上面投入资金,它将在Ubisoft运行PC版本上 ,并使用Nvidia Share(又名Shadowplay)等技术来录制录像。拖车本身以1440p分辨率最高的事实也是指示的 。无论如何,关键是Nvidia Share在您指定的帧速率下直接从视频内存中获取图像,但不能准确反映输出的起搏 - 如果游戏的性能水平高于录制速度 ,则会加剧。Outlaws似乎是在1440P60被捕获的,而游戏似乎在该帧速率上方和下方运行,导致运动不一致和表现下降。
假设它在PC上运行,答案是提供足够的马力来始终交付目标帧速率 ,打开V-Sync并外部捕获 。有许多捕获卡解决方案,但是捆绑的软件通常使用次优的实时视频编码器。我们的建议是投资一个Atomos Ninja V Capture Box,价格为600美元(通常以便宜得多的价格出售)。插入快速的SATA SSD并通过HDMI 2.0连接源 ,它将在4K 60fps的广播标准ProRes编解码器中记录您的游戏 - 可播放且在任何现代编辑系统上快速播放。忍者V具有各种质量的质量,但是从标准preors到Prores HQ的任何质量都可以 。
还有其他相对便宜的广播质量解决方案。现在甚至还有HDMI 2.1捕获卡现在能够提供8K 60fps或4k 120fps。但是,所有视频播放平台以4K分辨率为60fps ,因此无需更多 。关键好处是帧速率被封顶并且应该适当节奏(否则我们正在谈论一个软件问题!),但要点是,您正在使用广播质量的设备来录制为任务构建的录制 ,并且实际上正在捕获游戏的输出,因为用户会看到它。作为奖励,您还拥有一个现成的解决方案 ,用于广播质量的控制台捕获。
我们为游戏开发人员和发行商创建游戏预告片还有进一步的提示 - 即使您的游戏以30fps运行,我们也建议以60fps捕获,编辑和上传 。它确保了标准在60Hz显示屏上显示的方式在您的最终资产中准确地反映出来的方式。让我们换句话说 - 如果针对30fps的游戏有一些温和的帧降低,则在60fps捕获中 ,掉落的框架持续16.7ms。在30fps的视频中,框架下降要么根本看不到,否则它的持续时间是33.3ms的两倍 - 使游戏看起来比实际上比实际的持续时间更舒适 。在纯30fps视频中 ,完全锁定了30fps的游戏可以看起来不错。但是,在30fps的捕获中,以30fps的帧速度进行不一致的游戏看起来确实很糟糕。60fps工作流程的另一个好处是 ,YouTube分配了更多的带宽,通常提供更好的图像 。
尽管Ubisoft的前进是促使本文的,但许多人过去却误解了这篇文章。直到我们在Xbox Series X上演奏Starfield之前 ,我们看到的每片媒体(包括2024年Gamescom 2024上的盛大演示)都以波动的状态呈现,而不是代表游戏本身。当然,索尼在现场直播的1080p 30fps容器中介绍了PS5游戏玩法 ,并具有可疑的视频质量!同样,这是一个等待“适当”预告片的案例,随后是游戏的实际外观,但第一印象很重要 ,对吗?
截至目前,我很确定通过YouTube通过其“首映”功能以60fps交付4K的最佳方法 - 实际上,这是一个标准的YouTube视频 ,在需要时可以上线,并且在播放开始时观众无法向前跳过。这是预先录制的节目最适合的,您应该获得平台能够提供的最大图像质量 。但是 ,这不是现场活动的正确格式,在这种情况下,本地4K 60fps流应该是强制性的。我应该指出 ,索尼确实切换到了比赛状态的首要格式,并且由于此状态而受益匪浅,而Xbox似乎已经证明了现场流技术已经发展。当时 ,有一些解决方案,以及保证最优质的素材一开始的方法 - 我们希望看到更好的前进 。
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