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当黄昏瀑布评论 - 互动电影游戏的大胆新未来

经验分享 2025年07月19日 04:19 19 文敏

  不要被不寻常的艺术风格所推迟:因为黄昏瀑布很好 。我什至甚至说这是我玩过的最好的互动电影游戏,在呼吸中 ,我正在考虑所有超级企业的输出(黑暗图片游戏等),Flavourworks的Erica,Quantic Dream的东西(顺便说一句 ,这里有一个Quantic Dream的链接)。可以允许的,这不是一个大型的子类型,但显然有更多的工作室参与其中 ,就我而言,这是一件非常好的事情。

  以防万一您不知道,互动电影游戏在很大程度上是它们的声音:动作主要是没有您的 。当您被要求做出极大地改变故事的选择时 ,您的意见是在重大决策点出现的。说角色会根据您做出的选择而生存和死亡并不夸张。这些是重要的时刻 ,但也有较小的决策,对他们建立了较小的决定,并且有快速的活动可以堵塞空白并让您沿途参与其中 。

  该公式的魔力在于它具有像电影一样吸引旁观者的能力。人们会大喊“不 ,不要那样做! ”而且,“逃跑!”那种事情,不知不觉地将自己投资于正在发生的事情上。这些游戏几乎和观看一样有趣 。

  这很好地概述了黄昏瀑布的期望 。它确实去了。

  随着黄昏瀑布的进一步 ,通过让旁观者直接使用控制器或通过伴侣应用程序,带有电话/平板电脑,并选择他们认为角色应该做的事情 ,从而进一步迈出了一步。最受欢迎的选择胜利 。甚至还有Twitch支持使观众可以做类似的支持。我没有机会与朋友一起测试游戏,但是我确实通过Companion应用程序玩了它,并且可以很好地控制。该应用程序有效地将手机变成了巨大的触摸板 。

  但是 ,这一切都不是黄昏跌倒的原因 - 它只是使它成为某种类型的游戏。使它良好的是如何提供它。开发人员的室内/夜晚有一个真正的理解,即使类似游戏起作用的是什么 。

  以艺术风格为例。这是不寻常的 - 它使我想起了几年前的摄影漫画,我总是发现太像现实生活在现实生活中 ,无法受到兴奋的兴奋 - 这并不是完全动画 ,意思是,除其他外,角色在说话时的嘴唇不会移动。安顿下来需要一段时间 ,但是当您这样做时,实际上非常有效 。

  这是文斯(Vince),主要角色之一。我喜欢他不是一个通常是凿子的男主角。

  值得注意的是 ,每个场景只依靠几个关键框架来传达与使它们充分动画相同的戏剧和情感感 。其中的关键部分是角色表达式的捕获程度 。它可能是一个头部伸出肩膀,以产生充满爱意的外观,或者当角色陷入忧郁时 ,远处的凝视 - 无论它是什么,您都可以清楚地看到并理解它。它们是您只能从仔细观察中创建的那种图像,我不得不挖掘埃德(Ed)对室内/夜老板卡罗琳·马尔(Caroline Marchal)的采访(前大雨及以后的前首席设计师:两个灵魂) ,以发现这正是这里发生的事情:这些图像是从现场表演,捕获的表演中拍摄的,然后涂上了。它确实有效 。将音频和一般令人印象深刻的语音工作分层 ,一旦您停止寻找嘴唇移动 ,您就会忘记任何东西都缺少。

  如此聪明的是,它消除了所有艰苦,耗时且昂贵的动画工作 ,通常涉及这样的游戏。无需唇部同步,这具有使游戏非常容易以其他语言本地化的愉快副作用(其中包括许多不同的语言配音) 。这意味着在硬件上也更容易在Xbox系列S中的4K运行良好。

  还有一种感觉,即通过躲避重型的电影工作量 ,内饰/夜晚节省了更多的时间和精力,以专注于这样的游戏中真正重要的事情:故事和角色。毕竟,如果我们不在乎它们 ,为什么我们应该关心屏幕上会发生什么?

  快速事件的一个示例,涉及根据输入方法移动拇指或拇指的拇指或​​拇指,并以各种方式按屏幕/A按钮 。另外 ,看看可能的选择和后果的流程。不要近距离看,以免避免任何潜在的破坏者(但我试图选择一个非常中立的)。

  广泛地说,这个故事跟随了两个家庭 ,他们在小镇上的一家汽车旅馆碰撞 - 小镇 - 亚利桑那州 。一个人是一个有一个小孩和老祖父母的家庭 ,在去新家的路上,一个是一个更加麻烦的家庭。但是,最初似乎是一个包含的对抗 ,很快就会气球变成更大的东西,这些东西将遍布更大的地区和许多年。

  这是在讲故事的是,随着黄昏跌倒的确表现出色 ,花时间展示和环绕着我们遇到的每个角色,以便我们了解他们是谁,以及为什么他们正在做自己的事情 。我从来没有见过这样的游戏 ,也没有像黄昏瀑布那样深入研究这些长度,也没有深入研究 。最终,这是一款关于人类的游戏 ,而《旋转现实生活》可以带来的戏剧,而不是怪物电影或科幻冒险。这并不意味着它很无聊 - 它肯定会成为我所预期的,鉴于笨拙的开端 ,它的局势还要多 ,只是从相关的,人类的角度来看,它表现出了极端的情况。以这种方式 ,游戏会解决心理健康问题,并公平警告,自杀(尽管这显然是标志性的和可以跳过的) ,并且从来没有让人感到耸人听闻 。

  该游戏以多种方式来做到这一点。现在有一个故事情节,但也有一些闪回可以回填您遇到的许多角色。这些固定在一些关键的可玩角色上,但将其他角色拉在周围 。一些闪回可以追溯到几周 ,有些是可以追溯到几年的,而且它们都具有能够完全颠覆您对当前时间表中发生的事情的看法,并大大扩展了游戏。

  该游戏讲述了一些繁重的话题 ,这就是为什么它是一种精致的戏剧体验的原因。一切都谨慎处理,您可以看到很多触发警告 。

  好东西是谁,坏人是谁是一场辩论。我一次坐在那里呆了几分钟 ,咀嚼着最艰难的人 ,像门那样盯着我希望看到的未来。

  为了保持节奏和紧张状况,更大的选择不是计时,而是较小的选择 。这是另一个领域 ,因为黄昏瀑布具有相当大的技巧。艺术方向通过摆脱不需要的时刻中所有宽容的游戏来帮助您,而且,尽管有一些时刻 ,您可以自由地环顾一个区域 - 移动光彩器来突出兴趣点,就像在一点点和同时的游戏中一样 - 您永远不会独自一人。步伐永远不会下垂 。总是有一种明显的紧张感,在高潮时刻有一些令人惊讶的惊喜 - 我写了“哇!”在我没有看到的事件中做一些事情时 ,我没有来 。由于黄昏瀑布不怕去那里。它的曲折比helter skelter还要多。

  显然,它从电视中汲取了很多灵感,将游戏带入了他们自己的引人注目的介绍中的章节 ,这些章节回顾并为您准备了另一个晚上的比赛 。然后将这些章节分为两个“书籍 ”,代表游戏中两个主要时间表。总的来说,它持续了大约六个小时 ,但是这里有一个明显的吸引力 ,可以再次四处做出不同的选择 - 每章之后都会向您介绍选择和后果,但并没有破坏您错过的所有可能性。

  由于黄昏瀑布代表了互动电影游戏的一个大胆的新未来,这是一个未来 ,游戏可以消除超自然的奇观和惊悚片,以依靠人类的戏剧来娱乐我们 。好的,这确实会偶尔转向肥皂剧 ,但在其他时候,它是温柔,深黑 ,甚至深刻的。它显示了游戏能够按照关心和理解完成这样的故事和主题的能力,以及它如何使我们进入他人的生活,并将我们投入他们必须做出的决定。这就是我对游戏的真正留在我身上的原因:故事 - 人类的故事 。它们是我在周围世界上看到的烦恼 ,尴尬和美丽的故事,我可以与自己联系。这是一款反映我们自己生活的游戏。有时可能会愚蠢,因为黄昏瀑布感觉真实 ,我想不出更高的赞美来给予它 。

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