死太空技术评论:这是一流的翻拍
2008年 ,EA发行了内脏游戏的死空间 - 一种黑暗的科幻恐怖体验,迅速积累了追随者并产生了多次跟进 。十五年后,由于EA动机,死亡空间再次栩栩如生。在这项全面的翻拍中 ,Dead Space将Frostbite Engine中的许多最新创新与新的油漆和大修的游戏设计融合在一起 - 但是游戏发生了多少变化,新技术会带来什么?为了找出答案,我已经在PS5上玩了游戏 ,在PS3上跑了原件,并与EA Mitive的开发人员David和Phillipe进行了交谈,以使对重制的技术有了更深入的了解。这是您需要知道的。
原始的死空间来自一个不寻常的地方 - 它是由2000年至2007年之间为老虎伍兹游戏提供动力的技术建造的 - 但这当然是完全不同的体验 。美丽的动态阴影和喜怒无常的灯光为玩家创造了令人难忘而大气的旅程 ,也许最令人惊讶的是,它在Xbox 360和PlayStation 3上都可以很好地运行,这是那个时代的罕见壮举。通过现代镜头 ,死空间显示了其年龄,但是团队设法创造的东西仍然在视觉上令人震惊。但是,自从发布以来 ,技术已经大大发展了 - 两个控制台世代已经过去了,冻伤引擎已成为EA的大多数工作室的事实上的解决方案 。
这是视频形式的DF技术评论(2023年)。
据高级制片人菲利普·杜沙姆(Philippe Ducharme)称,从一开始的目标是在尊重其遗产的同时,完全重建冻伤引擎上的原始死亡空间。虽然将现代图形功能包括具有大大改进的照明和气氛将是关键 ,但驱动因素之一是推动创建一个单一无缝的USG Ishimura 。现在可以自由探索该船,而不是分为部分。技术总监David Robillard指出,以前无缝的 ,完全流式传输的环境不是Frostbite引擎的优势,因此很多人都被吸引了以使这一功能成为可能 - 而且非常明智,因为这也应该使未来的Frostbite游戏受益。
结果是该船的重建方式现在可以在物理上合理 。实际上 ,该团队实际上是使用原始地图资产创建了Ishimura的灰色盒子版本,并确定船舶设计的许多方面根本没有意义。在实践中,这意味着该船现在的设计感觉更加宽敞 ,合乎逻辑,但仍然对原始版本保持真实。例如,在原始中 ,出现在第二章和第五章中的医疗中心是完全独立的地图,但是在翻拍中,它们都集成到一个奇异的环境中,并且随着进步的进度 ,您会体验到地图的变化 。
当您探索Ishimura的区域和重新开发区域时,您还会经历似乎随机的攻击,这是“强度导演 ”直接与新级别流媒体系统联系起来的结果。该船被分成独立的子级别 ,每个级别都有其自己的细分,并且根据相机和播放器位置将级别的数据流入和流出。玩家居住的房间有游戏跟踪的逻辑元信息,让游戏旋转事件 ,从一路嘎嘎作响到派出敌人的群体。
总之,这些变化可能是鲜明的 - 例如,我们可以比较在重制中到达医疗中心与2008年原件的事件的顺序 。在原始内容中 ,您唯一的选择是乘坐电车,在那里您观看图形,直到下一个级别在后台加载为止。不过 ,在翻拍中,电车缺少 - 因此您穿越了一个不同的无缝区域,可以访问新的功能,即运动 ,比原始游戏中稍早。然后,您最终到达医疗中心 - 现在开门了,电车可用于将来的旅程 。但是 ,电车永远不会像原始版本那样缓解控制范围,因此感觉更加无缝。而且,如果您重新阅读了这一地面 ,那么强度主管将确保即使在熟悉的地形中,您也永远不知道会发生什么。因此,即使在这个小部分中 ,游戏也有很大的不同 。
当然,游戏设计的变化是一回事,但还有一个视觉组件。毕竟 ,翻拍应该提供出色的图形,在这里确实就是这样。EA Mitive使用了各种冻伤的功能,将Ishimura栩栩如生,最著名的是使用照明和材料 ,现在它们在定义船的质地中起着关键作用 。基于物理的渲染并不是2008年真正的事情,但这是现在的标准,所有为死太空福利创造的艺术资产。从金属表面到装饰墙壁的肉质卷须 ,一切都更加现实。
另一个重要方面是体积照明 - 这是对原始游戏的巨大偏离,而依赖于定位的广告牌给人以体积的印象 。通过这项翻拍,该团队部署了Frostbite的出色的Froustum一致的Voxel Fog ,并且在任何地方都使用了 - 从刺穿黑暗的光线到坐落在地板上的低悬挂式雾气,这是视觉化妆的重要部分。
此外,鉴于游戏可以在两个状态之间过渡 ,因此对体积照明物体在零G环境中的反应进行了特殊考虑。它运行良好。开发人员还对粒子系统进行了修改 - 不仅颗粒呈现精美,而且它们还与周围的环境和物体进行物理相互作用,火花甚至弹起以撒的西装 ,在他的装甲上留下了小的残留标记 。
各种视觉特征演示:零-G中的Frustum对准体素雾,基于物理的有机元素渲染,物理相互交互的火花颗粒以及光束与玻璃表面相互作用。
根据菲利普(Phillipe)的说法,同样的物理方法也适用于音频 ,大量时间和精力涌入了音频工程和创作。对于拥有家庭影院的人,包括异常丰富的低音,死空间很好地利用了环绕声音频 。它也可以与耳机配合使用。
不过 ,真正给我留下的印象是模拟声音传播。当游戏发出声音时,处理此样本以模拟距离,速度和旅行方向 。例如 ,如果声音在弯曲的走廊上播放,它将在播放之前实际上在环境中弹跳,从而模拟现实的行为。这有很大的不同。此外 ,戴维指出,他们已经实施了一个系统,在该系统中 ,声音样品被归一化,类似于将材料标准化用于PBR管道中的材料,并在播放声音时考虑了质量,表面和表面接触点之类的东西 ,以确保它尊重世界的物理特性 。这里的要点是,是的,死空间听起来真的很好。
此外 ,再次在视觉效果上发表讲话,游戏中的几乎所有光线都可以投射阴影,以确保更加连贯的演示文稿 ,并且在质量模式下,该游戏采用了Frostbite的射线追踪环境阻塞,从而为船上的缝隙增加了深度。现在 ,这几乎不像Callisto协议中可用的RT模式那样强大,因此不要期望进行重大转换,但这确实是一个不错的奖励 ,确实可以提高整体保真度 。这也意味着您可以在PS5或X系列X上选择60fps性能模式,而无需牺牲视觉质量的方式。
说到游戏机,我确实想触及图像质量和一个可能无法按照我喜欢的功能。Xbox系列X和PS5均提供60fps性能模式和RTAO的质量模式,并且框架速率为30 fps。该游戏在性能模式下以1440p为目标 ,使用FSR2的质量为2160p,尽管由于DRS,我们确实发现了较低的像素计数 。
质量模式和性能模式看起来相当接近 ,在质量模式下具有更高的分辨率和RT AO。
这些决议是合理的,但是可变的速率阴影不能正如应有的。此功能旨在通过在整个框架上动态地改变您的阴影率来节省性能 。从概念上讲,渲染器应保留可能关注的光线充足区域的全部阴影率 ,而黑暗的场景可以使用较大的块使用降低的速率。此功能在每个平台上都执行,但是专门在PS5上使用的软件VRS解决方案存在一个严重的问题 - 基本上会破坏图像质量。本质上,图像的较暗区域使用更多的极端VR ,从而导致严重的像素化,这似乎随内部渲染分辨率而扩展 。好消息是,开发人员团队已正式承认这个问题 ,并正在研究一个补丁以改进游戏机上的内容,同时提供完全在PC上禁用VRS的选项。
如果您迫不及待地想要该补丁并有选择,我建议您现在在PS5上使用Xbox系列X上播放。奥利弗(Oliver)将三个系统相互比较的作品将在到达时提供更多细节 。
因此,尽管VRS困扰了启动版本 ,但其他所有内容都是一类翻拍的示例。死空间绝对与Capcom的《生化危机翻拍》等人相提并论,为粉丝和新移民提供了一些东西。我觉得这对于原始游戏的粉丝来说尤其值得玩,因为尽管仍然坚持基本结构 ,但设计有很多变化 。当您玩游戏时,您可能已经预料到的遇到可能不会发生,而是四处移动 ,一切都像这样玩了您的期望。
从视觉上讲,《死空间翻拍》与Callisto协议的高度不符,但它仍然是一款漂亮的游戏 ,每个控制台的性能顺利。最终,如果您喜欢科幻恐怖,则需要对此进行镜头。
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