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瘟疫故事是如何从边缘回来的

116资讯 2025年07月24日 11:27 22 寄梦

  有时很难想象,当游戏变成系列赛和一个钦佩的游戏时 ,曾几何时什么都没有 。没有什么明显的。所有人都是希望和想法,四处旋转。以及将它们物质化为某些东西的过程:这是一件脆弱的事情 。无法确定会出现的另一端甚至可以在那个过程中生存 。还有一个瘟疫的故事:纯真,事实证明 ,几乎没有。

  在最初违规的发展时间结束时 ,一个充满恐惧的时刻,瘟疫故事项目几乎失败了。法国工作室Asobo遭受了挫折的挫折,这意味着游戏 ,并且将来以这种故事为主导的游戏的任何愿望都处于严重的危险之中 。可以理解的是,这是瞬间系列总监凯文·乔托(Kevin Choteau)不​​喜欢回忆。

  他告诉我:“我会谈论我不喜欢(通常)谈论的事情……”

  该游戏已经开发了两年,外部审阅者被带入了游戏所在的位置 - 非常正常的过程。有些人称他们为模拟评论 ,但他们给出的反馈没有任何伪造 。这些评论并没有阻止。

  乔托说:“比赛真是一团糟。 ”“就游戏,故事和所有事物而言,这太糟糕了 - 什么都没有 ,没有什么是正确的[...],这是我们脸上的巨大拳头 。”好像是Asobo被告知:“您一无所知,伙计们。您开始了什么?您不能假设!您不知道如何做这些游戏。”最糟糕的是 ,游戏的预测评分得分为55%至60%,正如Choteau所说,这是“您不想释放它 。 ”

  球队的士气同样低。他说:“这次虚假评论使团队完全摧毁了。 ”因此 ,作为团队的负责人 ,他决定做一些剧烈的事情 。

  “我们已经完成了我认为我们能做的最危险的事情:我们停止了一切 。我们停止了一切 - 开发,抛光,调试 ,所有事物。我们退后一步 - 每个人都退后一步。我要求团队中的每个人都充分玩游戏,并思考什么是好事,什么是好事 ,什么是不起作用的 。我们已经指出了我们指出的一切。”

  重做的事情简直就是一切。"At least, I would say, one third of every chapter has been changed - it's the least we've done. But for some of them, like three or four [...] have been completely redone because it was a mess. We've rewritten every dialogue, we've reworked the gameplay, we've added the selection wheel [...] we've added some features [...] Everything! It was like we were even before Alpha; we renamed all our milestones and went back to pre-alpha and从那里重新启动 。”

  但是阿斯托必须这样做。不要做,那就是放弃做自己的故事的梦想,然后回到一个雇用的团队。“这是我们的第一个孩子 ,我们想为此感到骄傲 。我们想向玩家,每个人展示我们像一支创意团队一样是Asobo,而失败并不是真正的选择。 ”因此 ,在出版商的焦点“祝福”中,又又批准了九个月,并于2019年5月14日发行了瘟疫故事:无罪。

  这是我对凯文·乔托(Kevin Choteau)进行的完整播客采访 。您可以观看视频 ,收听上面的音频版本 ,或者在播客的任何地方找到整个内容。寻找“ Eurogamer播客”,您会发现它。

  奇怪的是,瘟疫故事的故事始于霍洛伦斯(Hololens) ,微软增强了现实眼镜,并调情了游戏,但从未真正降落在这里 。我们早在2015年就尝试过一次 ,但是这些天它们更像是商业 。那时,Asobo是一家工作室之一,负责想象HoloLens游戏体验的外观。Choteau笑着说:“我们做了一个没有人知道的游戏 ,没有人会玩。 ”“这就是碎片 。”

  Fragments是一款侦探游戏,您通过与角色交谈来调查悲剧性事件,这些角色用HoloLens眼镜向您展示 ,并搜索围绕实际现实生活环境的全息线索。

  片段是霍洛伦斯可能性的一个令人振奋的例子,但是真正激动的团队正在制作自己的游戏和故事。到那时,它一直在制作Kinect和Pixar游戏 。碎片唤醒了Asobo中的某些东西:做更多的事情。

  同时 ,我们最后一个人登陆 ,这对Asobo团队产生了深远的影响。语气,成熟,道德:这一切都与在那里工作的人们说话 。Choteau说:“我们谈论了这场比赛数月和几个月。”结合渴望做更多原创工作的愿望 ,它为瘟疫故事创造了完美的环境。

  这是Asobo的Hololens游戏片段 。确实,这是一场启动了工作室整个讲故事的努力的游戏。

  最初的想法从一开始就是通过孩子的眼睛讲述一个苛刻的世界的故事。Asobo团队中很少有父母,并且喜欢孩子们看到世界的方式 。Choteau说:“孩子有时是超级幼稚的[...] ,但他们总是说实话,他们总是透露一些关于世界的真实事物,而作为成年人 ,我们再也看不到 。 ”

  该团队还喜欢诸如兄弟之类的游戏:两个儿子和ICO的故事,以及照顾比您作为玩家更脆弱的人的想法,因此从第一天开始 ,一个年龄较大的女孩保护一个小孩的想法就在那里。

  Asobo还知道年轻的孩子会拥有权力,但是这些权力是什么是不知道的。老鼠还不是讨论的一部分 。团队不知道何时或在何处设置游戏。

  它知道它想要一些幻想,因为游戏中有超自然的力量 ,并且有一会儿 ,它考虑了一个原始的世界来容纳所有这些东西。但是,这是工作室的第一场比赛,不仅Choteau所说的那样 ,乔托(Choteau)所涉及的工作的前景,还不想吸引我们的注意力 - 我们的角色 - 与之相距很重要 。因此,它决定将其基于现实世界 ,并且由于工作室的位置和知识,在法国。

  但是什么时候?这是历史书籍问世的时候。Asobo知道它想要一个残酷的时期与孩子们的脆弱性形成鲜明对比,但它也希望人们不太了解 。乔托说:“可悲的是 ,人类的历史充满了可怕的时期,而战斗当然,法国大革命也很难 ,他们暴露在事物上,但是就文化,信仰而言 ,对我们来说太迟了。”

  然后 ,它翻转了《黑死》上的页面,这是人类历史上最致命的大流行。“我们最喜欢的14世纪,当黑瘟疫到来时 ,人们对此一无所知 。许多信念,当地的故事,关于他们正在思考的事情正在发生的事情 ,它创造了我们可以在游戏中使用的小事实。我们已经非常满意地探索玩家的事物,也不太快地进行了游戏,甚至很快就可以了。关于这个时代的故事不是那么多 ,所以这对我们来说是相当好的 。”

  不过,尽管如此,老鼠 - 作为游戏想法的一部分 - 不存在 。Asobo知道它想展示瘟疫 ,但最初的想法是以更奇妙的方式描绘它,在Miasma云或浮​​动的东西中,玩家会用Amicia的吊索和销毁的东西拍摄的东西 - 吊带总是是球场的一部分 ,出于某种原因(“我不知道为什么实际为什么实际 ”)。这些Miasmas会在您用火上拍摄的弱点 ,因为炼金术是该团队从一开始就知道它想要的另一个想法,而且这一切似乎都非常频繁,而且很普遍 - 并且团队讨厌它。“这是当您考虑它时似乎非常明显和显而易见的游戏设计思想之一 ,然后您尝试它,就像'不,不 ,我们正在摧毁一切 。'”

  创意总监David Dedeine最终想到了老鼠体现游戏中的瘟疫的想法 - 一种主题,一个功能,它将成为瘟疫故事的代名词。Choteau回忆说:“黑瘟疫(SIC)最常见的是老鼠。”“每个人都知道 。每个人都认为大鼠是疾病的起源和疾病的传播。这是我们应该使用的东西。 ”

  当Asobo确实使用老鼠的那一刻 ,一切都落到了 。这是一个隐形游戏,您不能轻易地隐藏在黑暗中,因为另一个威胁就在那里。这是一个带有浅色系统的隐形游戏。这是一个具有标志性设置和差异点的游戏 。因此 ,除非开发人员的一些侮辱,他们必须一次在屏幕上实现数百只老鼠,而随着游戏的编码为代号 ,就进行了“瘟疫 ”。

  鼠疫故事的概念艺术:阿索博(Asobo)提供的纯真 ,显示恋爱症逃脱了典型的大鼠洪流。|

  内部审查的事件使团队动摇了 。没有人知道游戏是否已经好起来了,以及他们要重制的任何事情都影响了任何事情 。乔托说:“实际上,我们绝对迷路了。”

  没有时间让人们进一步进行一次内部评论 ,因此,Asobo第一次在瘟疫故事的外面反馈是在Press Preview the Game Preview时发布之前的一个或两个月。这支40人的团队都捆绑到同一开放空间,以阅读反馈 ,并对他们阅读的内容持谨慎乐观 。他们想:“嗯!也许那里有些乐趣。”“嗯!也许它在工作? ”它激发了团队的最终推动力。

  Choteau补充说:“当评论开始发表时,我们又在一起,我们中的许多人都在我的计算机周围 ,我们就像……”他停下来 。“这对我们来说真是太棒了。我们没有90个Metacritic,我们大约是82岁,这是出乎意料的 - 我们对Asobo [...]所做的最佳成绩被我们惊呆了。我不知道该说些什么 。那天晚上 ,我根本没有睡觉,只是在等待下一个评论,看着流媒体在玩游戏。”

  更重要的是 ,对于Asobo来说 ,这代表了起点。该团队现在已经证明了它可以制作一个原创游戏和自己的故事,并且观众正在围绕瘟疫故事进行建立 。反应是积极的。因此,随着夏季的延续 ,人们开始从假期和时间休息回来,谈话不可避免地转向了续集。

  需要明确的是:在瘟疫故事之前没有续集的计划:纯真问世 。Choteau指出:“由于我们没有做游戏,所以没有人认为也许我们会做第二局 。 ”

  但是续集的想法一直存在。“我们知道我们在脑海中有想法 ,因为纯真的结束根本没有封闭。我们是故意这样做的,说也许有一天我们会很幸运地探索接下来发生的事情 。”随着几个月的持续,决定变得明确。他说:“很明显 ,我们必须做续集,我们必须展示下一步并做我们心中的一切。”

  2019年9月,开始了瘟疫2的工作 。它的起点是解决原始游戏中所有没有奏效或不喜欢的事情。乔托说:“我们知道我们想做一个不错的续集 ,而不是懒惰的续集。 ”因此,他要求他的团队收集所有负面反馈,并找出人们不喜欢的最常见的事情 。毫不奇怪 ,很多人不喜欢游戏的线性多么线性 ,正如他所说,“您有一种解决情况的方法,如果[amicia不这样做]这样做 ,您即时死亡,您可以死亡20次而无需理解您必须做的事情。”我敢肯定,你们中的任何人都玩过瘟疫故事:无罪肯定会与之联系。

  然后 ,开放续集并通过级别为人们提供多种方式成为起点,然后一切都从那里发生了变化 。这不是第一次,Asobo不得不重做所有事情。

  在一张图片中显示了更多的概念艺术 ,其中显示了游戏:Amicia和Hugo在黑暗中,周围有一群老鼠。|

  安魂曲发展的棘手部分围绕游戏中的高潮旋转,我现在将详细讨论 ,以便前方会有破坏者 。

  这又是大胆而大胆的:前方有破坏者 。

  令人惊讶的是,在纯真的撰写期间,结局是可以追溯到的。这意味着 ,因为写作通常发生在生产之前 ,所以很久以前就决定了2017年,即使不是更早的话。

  Choteau说:“当我们写无罪时,已经决定 。”“我们写了所有背景 ,围绕黄斑和老鼠以及所有东西 - 盖亚的目的,保护者的目的。一切都写下来,他们需要越过的每个门槛都在那里。而且我们知道 ,有两种方法可以最终成为小雨果:一个是启示录:然后,您将通过大鼠生活,通过杀害他的人来杀害他或他会死的 。 ”

  不可能的第一个结果是因为瘟疫的故事是基于历史事实 ,而且从未发生过这样的启示,显然,唯一可能的结果是第二名。正如Choteau所说的那样 ,Asobo已经知道它想要在续集中走那么远,并达到了雨果的“终点线”,而不是在第三场比赛中扩展故事情节 - 我钦佩这一决定。

  他说:“这非常艰难 ,因为我们爱这个角色 。雨果是我们的小兄弟 ,我们的孩子,我们爱他,我们深深地爱着他。这就是为什么他也是最好的候选人的原因 ,”他笑着说。

  但是并不是团队中的每个人都对此感到高兴 。“三年来,我让人们来我的桌子说:'你确定我们要杀死他们吗?你想做吗?也许我们可以做些其他事情 - 也许我们可以杀死阿米西亚!也许我们不能杀死任何人……'他笑着回想起记忆。不,这不是讨价还价 , ”他不会告诉他们。雨果应该死 。他会死的 。 ”

  确定这将发生是简单的部分。弄清楚这是另一回事。最后一章占据了游戏中任何部分的最长作品 。“我们已经制作了数千个版本的最后一章,以及她接近他的方式,他会死。”他会独自死吗?你会看吗?团队尝试的一切都没有令人满意或工作。“他一直在垂死 ,但直到我们必须这样做才能使我们显而易见之前,没有定义道路 。”

  她,amicia会杀死她的兄弟雨果 ,雨果(Hugo)是她如此热情地保护两场比赛,两场冒险的人。她会用武器来做到这一点 - 最初是父亲给予的玩具 - 她一直都在依靠:吊索。对于Asobo来说,这是完美的 。“它正在关闭循环。 ”

  但是 ,仍然有演员在扮演Amicia和Hugo的部分 - 夏洛特·麦克伯尼(Charlotte McBurney)和洛根·汉南(Logan Hannan) - 讲述 ,他们的表演与角色本身,尤其是麦克伯尼(McBurney)的表演一样重要。您必须记住,一个瘟疫的故事:无罪是他们俩在年轻时录制的第一场比赛 - 麦克伯尼(McBurney)17岁 ,汉南(Hannan)和九分(Hannan) 。汉南仍然没有足够的年龄来合法玩游戏。Amicia和Hugo的角色对他们来说意味着很大。

  录制最终序列的那天来了 。当我问汉南的反应时,乔托笑了 。“这对他来说很有趣!”他说。“这很糟糕,但是当amicia在那里时 ,他在展位上记录了那些最终的台词,他说他爱她,他对她和一切都很满意。而且 ,麦克风很好,麦克风切断了,他在笑 。我说 ,'发生了什么事?”他说:“我的妈妈在看着我。

  麦克伯尼是完全相反的。“她被摧毁了, ”乔托说 。“她在碎片中。在摊位里没有足够的组织。在这个序列中,她自己 ,基本上是在她的弟弟死亡 。”

  当麦克伯尼(McBurney)在伦敦的Side Studio录制时 ,他正在远处观看录音,“每个人都保持沉默,根本没有声音。声音导演根本没有说话。没有什么可说的 。”他说。“我们只是一起哭泣 ,我们等一分钟才能通过。 ”

  在我的脑海和乔托(Choteau)中,麦克伯尼(McBurney)的真实性使她的表现如此特别 。他说,他对她所做的工作不太感谢她 。他说:“她确实携带了我们的故事。”“她改变了我们写Amicia的方式 ,因为她能够做所有的事情。这就是为什么我告诉她安魂曲,'我们能够向各个方向推动极限,因为我们知道您能够做到这一点 ,以每次都有正确的强度传达正确的感觉,正确的情感,正确的情感 。”与她一起工作是非常非常容易的。 ”

  在这里 ,在安魂曲中表达索菲亚的安娜·德米特(Anna Demetriou)与amicia演员夏洛特·麦克伯尼(Charlotte McBurney)一起参加比赛。

  三年前,安魂曲的发行与无罪之间的最大差异是,这次有期望 。没有人在纯真出来之前就知道瘟疫的故事 ,所以如果游戏是一场灾难 ,那并不重要,但是现在粉丝们期望辜负。Choteau说:“他们是我们的燃料,我们正在为他们做续集。我们不想让他们失望 。”

  这次 ,随着评论的禁运,Choteau在每个网站上都在锤击F5,他可以想到的每个得分聚合器 ,而他的PC与投影仪链接到所有团队的投影仪,从而导致了起伏的过山车,因为不同的判断。“团队就像 ,'哦!哦。哦!哦,哦,'他说 ,笑着 。

  但这并不是所有的笑容,因为判决确实有所不同,主要是出于围绕游戏技术表现的原因。这对团队来说是令人沮丧的。

  "Frustrating is the best word," Choteau says, "because when you've done a game and people seem to like it, seem to like the story [and] what you have to offer, and you fail for a technical reason: it's the worst thing. It's like falling on the last step of a race: it has no reason to fall at this point, and we have never failed on this topic; we are able to do super-demanding Flight Simulator in the best way possible. We fail for a bad reason.批评家出于合理的原因而有坏话 ,但这是令人失望的 。”

  为什么在某些平台上忽略了技术性能 ,他似乎真的不知道 。“我不知道我们的兴奋是天真还是太多,但是实际上我们还没有看到它。我们已经在办公室的PS5上玩了游戏,一起进行了评论 ,而且我们还没有看到表演问题。我不知道为什么,我无法解释 。

  “但是我们反击! ”他热情地说,指的是为游戏提高性能的补丁 - 并不是说​​他们现在可以改变评论分数 ,他感叹。

  不过,总的来说,瘟疫故事:安魂曲已经成功。他说:“我认为我们花了六个月的时间才有一百万个球员的纯真;这是安魂曲两个星期 。 ”当然 ,这是游戏通行证的巨大部分,从第一天起就可以在安魂曲中获得。PlayStation Plus和Game Pass等订阅服务也有助于建立鼠疫故事的观众,并通过将无罪纳入其服务。

  这自然而然地提出了一个问题 ,即现在是否会有瘟疫3?“我不知道,”乔托说 。“我不知道。当然,我们已经在[游戏中]谈论了接下来会发生什么 - 这就是为什么您最终拥有这个很小的场景 ,只是说这是一个永无止境的周期。”

  他停下来 ,想些什么 。“我不知道团队是否已经准备好。我不知道我们现在有一件好事。我认为我们对老鼠和这种故事有些厌倦了,这种情绪,所以我不知道接下来会发生什么 。我们正在讨论 ,只是讨论 。 ”

  如果有第三场比赛,可以理解的是,它必须 - 没有雨果 - 完全不同。Amicia仍然可以执行一项任务 ,但是正如Choteau所说,“它将改变游戏的游戏和DNA,因为它将是Amicia仅对我不知道什么 ,而是保护我不知道什么”。

  他补充说:“对我们来说,现在很难弄清楚 。”“这不在管道上。 ”

  但是,将其带回一切开始的地方 ,现在整个瘟疫故事最重要的是,Asobo证明了它可以做什么。正如Choteau所说的那样,拥有40人组成的团队 ,然后由70人组成的团队(飞行模拟器团队是一个更大 ,独立的事情),Asobo的“手工”团队已经确定,它可以创造出壮观的 ,原创的故事,这些故事数百万人都想玩 。与那里最好的人 - 世界上未知的人都处于一定程度上的冒险。这一直回到霍洛伦斯和碎片,就是它要做的。

  因此 ,无论是接下来的瘟疫3,还是要保证会有什么 。Choteau说:“我正在竭尽所能,每天都不会停止。”“ [...]我们已经完成了两款被人们喜欢的游戏 ,因此我们希望继续这样做,我们希望变得更好,展示更多的东西 ,也挑战自己,进一步推动限制,进一步推动技术进一步推动[...]我们有很多方法来改进 ,我们有很多事情可以再次展示 ,我们希望继续继续前进。 ”

  很长一段时间继续 。

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