《星球大战:黑暗力量重新制作》是另一个夜间胜利
1993年的《毁灭战士》(Doom)在1993年的发行永远改变了行业 - 开发人员争先恐后地将自己的愿景栩栩如生。《星球大战:黑暗力量》是这样的游戏 ,它以一种完全不同于其他产品开发人员卢卡萨特(Lucasarts)释放的流派制作的游戏,但它已成为当时最有趣,最具启发性的厄运射击游戏之一 。现在 ,多亏了Nightdive Studios,Dark Forces已从DOS监狱中出现了所有现代平台的新版本版本,并配备了新的高分辨率资产和许多其他改进。
这使得成为1995年《黑暗力量》成为重要释放的事物的好时机 ,以及它如何改善时期的厄运。从那里开始,它可以精心修饰PC,Switch ,PS4,PS5,Xbox One和Xbox系列X/S的夜间工作 。
当《黑暗力量》于1995年初释放时,它在卢卡萨特(Lucasarts)的阵容中占据了异常的位置 - 主要将其努力集中在点和点击冒险上 ,而动作游戏仍然是该公司的罕见品种。实际上,尽管他们与卢卡斯电影公司(Lucas Film)合作,但截至1995年 ,该工作室制作了很少的与《星球大战》有关的游戏。
这里最好以视频形式观察到的一些比较,在此提供 。
从这个意义上讲,黑暗的力量在几种感觉上感觉就像是一次离开 ,将第一人称射击和《星球大战》的设置结合到了真正有效的游戏中 - 《星球大战》中的第一人称武器库令人赞叹,而该系列的设置与新生FPS类型的技术局限性很好地匹配。
尽管基本组合是有道理的,但真正提高了它的是周围的包装。大多数FPS头衔纯粹是动作的厄运和黑暗力量之间的冠军:贯穿一个水平 ,杀死一切,退出 。黑暗力量通过将坚实的第一人称动作与您期望的LucasArts的故事讲述和视觉设计实力融合来取得成功。
具体而言,黑暗力量具有精美设计 ,表达精美的过场动画,在介绍角色和动机供玩家遵循的动机之间,除了专注于真正的任务目标。这不仅仅是要达到终点,因为要求玩家执行特定的任务 ,并且在大多数情况下,回到提取点。它具有一种在90年代中期射手几乎不存在的地方感,这些元素在同时起作用 ,提供了真正特别的东西 。
最初的黑暗力量以完全发音和(某些)动画的过场动画在任务之间演变出了新兴的FPS类型。|
尽管它的成功和受欢迎程度 - 包括多个出色的续集,但黑暗力量仍然局限于其根源。到目前为止,它仅用于DOS ,MACOS和原始PlayStation 。现在,多亏了Nightdive,Dark Force可以在PlayStation ,Xbox和Switch Consoles以及包括Steam Deck在内的现代PC上发挥作用。
Nightdive使用原始游戏的源代码在KEX引擎中制作了这种新版本的黑暗力量。以这种原始形式,黑暗力量是使用内部部门的发动机建造的,称为绝地武士 。该引擎于1993年7月开始开发 ,厄运发货前几个月,开发团队几乎不知道它会带领他们。然而,一旦发布,它因其游戏玩法 ,视觉方向和讲故事而受到广泛赞扬。
绝地武士发动机的能力很少有其他人可以匹配1995年初比赛时 。虽然它仍然是基于Doom的部门,但绝地武士可以提高其功能的一些技巧。对于初学者来说,有可能在黑暗力量中创建重叠的结构 - 房间上方的房间 ,桥梁和复杂的多层结构。这使得设计师的约束要比在毁灭战士中的限制要小得多 。一个限制是,这两个空间不能同时出现 - 例如,您不能站在一个扇区中 ,看另一个部门。
您可以从游戏开始就可以体验那种在建筑上可行的水平设计。为了取回死亡之星计划,您将在您的起始地板上访问一个大型银色缸,从上面可以看到 ,稍后访问,并在您访问地下室时被发现是电梯。在完成水平的路上进入电梯,然后将您直接带到建筑物屋顶上的降落垫 - 从这里您甚至可以回到起始区域以收集额外的寿命 。
能够在厄运中设计出真正有意义的水平。绝地武士发动机的复杂水平在1995年非常罕见。像Descent一样 ,具有真正的3D引擎,可以完成类似的地图设计壮举,但它也有其自身的局限性 。Lucasarts在这里做得很棒。
然后我们发挥作用。尽管黑暗力量能够减少在厄运中看到的照明和其他技巧,但发动机还允许其他漂亮的效果 ,例如在采矿阶段表现出厚红色的雾,或者在苍蝇上更换光线以模拟动态照明 - 例如,在黑暗的Tavern中发射爆炸器 ,可以瞬间照亮场景,从而使效果瞬间照亮 。
黑暗力量中使用的绝地引擎允许一些整洁的图形效果,例如采矿水平的红色雾和模拟的动态照明 ,并带有爆炸性火力照亮了黑暗区域 - 所有这些都在重新制作中复制了。|
黑暗力量还允许玩家在基于扇区的发动机中真正看到和向下抬头,甚至允许使用简单的3D对象,例如炮塔和凯尔的船 ,您可以看到两次任务之间的弹跳。
最重要的是,黑暗力量可以使用DOS模式X以完整的70FPS运行 。相比之下,厄运限制为35fps ,这意味着在强大的486处理器上,黑暗力量感觉明显更平滑。除此之外,黑暗力量还充满了Lucasarts专有的Imuse系统,允许在您演奏时适应您的动作充分动态音乐。
事实是 ,虽然末日引擎已经领先于这个时代的大部分竞争 - 但仍在使用沃尔芬斯坦引擎或其衍生工具制作游戏 - 黑暗力量可以凭借这种能力涌入,这表明了卢卡斯艺术在这个项目上的出色作品 。只有随着构建引擎的到来,我们才看到了第一人称射击游戏中基于部门的渲染的进一步发展。
Dark Forces并不是以前的DOS独家产品 - 它已正式移植到PS1上 ,而Force Engine项目则在现代系统上运行了原始代码 - 但很明显,新的重新制作比以前的努力要大得多。
多年后,黑暗部队被移植到索尼PlayStation ,似乎使用了这款原始的绝地武士发动机。但是,它可能必须完全在CPU上运行,从而导致性能缓慢 。至少这意味着与大多数其他PlayStation标题不同 ,纹理翘曲没有真正的问题。至少到目前为止,这是黑暗力量的唯一官方控制台版本。
现在即将进入今年的重制,重要的是要注意 ,这不是第一次逆向工程黑暗力量的尝试 - 力发动机已经存在并且具有自己的令人印象深刻的功能 。区别夜间版本的是增加了新资产和游戏的其他改进。
游戏的每一英寸艺术品都进行了完整的改革。无论我们是谈论武器精灵,敌人的角色,世界纹理还是过场动物,一切都以更高的分辨率重新创建 。艺术品保留了像素艺术的美学 ,但看到更适合现代展示的分辨率急剧增加。我认为它看起来很漂亮,并且是夜间在这个领域所做的最好的工作之一。例如,当您凝视新的Skyboxes时 ,您会立即从其原始设计中识别出每个天箱,但每个天空盒的详细信息也更加丰富 。这是原始艺术设计的真实情书。
新的修复器包括看起来很棒的高分辨率纹理,并且更适合现代展示。即使是Skyboxes也看起来很棒 ,具有可识别的设计,但要富裕得多 。|
该团队还以高分辨率将所有游戏的过场动画重新制作,包括完全重新渲染3D序列。这不仅仅是AI提高所有内容并将其称为一天的情况 - 他们竭尽全力创建新资产 ,同时复制原始外观。这是真的很棒。我仍然喜欢那些原始的过场动画,但是新的过场动画非常适合重新制作 。
值得庆幸的是,如果您确实更喜欢原始版本的外观和感觉 ,那么它们还包括在增强的硬件加速视觉效果和原始低分辨率图形之间切换的选项。在视觉呈现方面,在真正的MS-DOS PC上玩游戏感觉非常准确。
这里的关键是,在这两种模式下,夜间都在复制原始黑暗力量经历的最小细节时做了一份最高级的工作 。从Skybox Warps转向Mission 8中的奇怪行为的方式 ,原始的所有内容都已匹配。
重新制作包括重做的过场动画,带有重新绘制的2D艺术,并完全重建3D过场动画 ,而不是直接的AI高档。|
至关重要的是,这种重新制作的黑暗力量可以在包括Nintendo Switch,PlayStation 4 、5 ,Xbox One,Xbox系列S X和PC在内的各种平台上获得 。当涉及视觉效果时,几乎没有区分它们 - 自然而然地 ,诸如开关之类的控制台仅限于1080p输出,但是每台机器的显示功能都已充分利用,除了以1080p为顶的系列S外。
每个版本都像梦一样控制 - 游戏板实现简直就是出色。它感觉令人难以置信的精确和响应迅速 ,这使得在任何平台上玩耍都是一种乐趣 。Switch和PlayStation还会获得陀螺仪的支持 - 如果您是妇女的粉丝,那么您在这里为您服务。对我来说,PC版本是我的最爱,可以选择超高的框架速率 ,并且可以完全访问游戏的内置控制台。
事实证明,这种访问是有些必要的,因为其原始DOS形式的黑暗力量的内部刻度率为145.65-这一值决定了游戏中所有内容的运行速度 。设置这太低 ,游戏基本上以慢动作运行,太快了,游戏开始快速向前。对于重新制作版本 ,默认值被舍入为144,因此,如果您在PC上播放并使用144Hz显示器 ,则是金色的 - 并且在Steam Deck OLED上,您可以将刷新率设置为72Hz,并且也有很好的经验。
这款来自2020年的DF复古游戏展示了PS1港口 ,由John和Audi主持。
不幸的是,这些价值都无法通过常见的刷新率(例如60、120或240Hz)效果很好,您会在其中体验贾德德(Judder) 。不过,在PC上 ,您可以将CL_ENGINEHZ命令线变量设置为120,以以零judder的方式以这些刷新速率之一欣赏游戏。敲门效果是游戏速度略有降低,但我并没有觉得很麻烦 - 比贾德尔更可取。如果不完全打破游戏 ,这是无法真正改变的事情之一 。
幸运的是,帧速率越高,您会越少 ,您就越会注意到射击器和强大的游戏机为120fps游戏玩法提供支持,这确实很棒。如果您在PS5或X/S系列上显示的显示器中仅限于60Hz,则可能会更容易地注意到华段。理想情况下 ,我想在这种情况下看到的是将帧速率限制在72Hz的选项,例如Steam Deck OLED,但依靠VRR在使用120FPS模式时可以提供光滑的框架交付 。
las ,在切换方面,除了60Hz judder之外,基于战斗的性能下降的磨损情况有些糟糕。Nightdive宣布了一个应该解决此问题的补丁,但是您可以在需要的情况下以锁定的60fps在软件模式下播放。
游戏的音乐播放还有另一个问题 ,在积极方面确实包括General MIDI和OPL3选项,但还展示了略有关闭的音符时机 。这也设置为固定在补丁中,但是就目前而言 ,我更喜欢使用原声带的OPL3版本 - 它明显较不现实,但感觉很怀旧,并且它的问题也不明显。
因此 ,尽管启动代码中的tick速率和音乐时机问题令人失望,但我仍然觉得整体体验是扎实的,最终比任何其他演奏黑暗力量的选项都更好 ,包括力量引擎,这些力量具有所有相同的限制,但没有重新制作的资产和其他生活质量的生活特征。Remaster还包括一系列供玩家探索的奖励内容 ,包括发布的预发行演示地图,该地图仅在发布前在CES共享 。
我现在对新玩家如何适应黑暗力量感到好奇。毁灭战士是永恒的,但并非这个时期的每个射手都坚持不懈。我认为黑暗力量在很大程度上非常有趣和可玩,但是地图设计以其更现实的焦点 ,有时会变得压倒性或混乱。由于其更高的分辨率支持,Remaster肯定会有所帮助,但黑暗力量并不是一个简单的游戏 。您需要敏锐的眼睛进入那里。不过 ,我建议您尝试一下,因为这是一款有趣的游戏,即使在现代时代也可以体验 ,并提醒了Lucasarts在这个行业中的重要性。
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